Geschichte & LoreintermediateAktualisiert: 15.9.2026

Wonders of O Welt: Land of Oz Lore & Fortsetzungs-Timeline

Erkunde die Wonders of O Welt durch die Land of Oz Lore, die sich entwickelnde Lies of P 2 Timeline und wohin die Kanon- und Story-Verbindungen der Fortsetzung führen werden.

Die Wonders of O Welt liegt an der Schnittstelle von Krats industriellem Schrecken und L. Frank Baums Land of Oz, und die Art und Weise, wie dieses Hybrid-Setting tatsächlich funktioniert, ist das meistdiskutierte Thema in jedem Lies of P 2 Theorie-Thread. Mit Round8s Neowiz Markenanmeldungen, die den Namen festlegen, ist die Frage nicht mehr, ob die Welt der Fortsetzung auf Oz zurückgreifen wird, sondern wie tief die Dorothy-, Yellow Brick Road- und Emerald City-Fäden inzwischen durch den Kanon laufen. Unten folgt eine vollständige Karte der Wonders of O Welt, der Oz-Lore, auf die sie sich stützt, der Timeline, der die Fortsetzung folgen muss, und der Kanon-Nähte, die das Studio den Spielern zum Interpretieren offengelassen hat.

Setting, Umfang und die Regeln von Oz

Die Wonders of O Welt ist das Krat-plus-Oz-Setting der nächsten Generation, das Round8 auf dem Belle-Époque-Puppenalbtraum des originalen Lies of P aufbaut. Community-Teaser rund um die Wonders of O Marke und die anschließende Berichterstattung zum Fortsetzungsnamen von IGN India stellen es als Hybrid-Welt dar, in der die industrielle Puppenkunst von Krat nun in ein stilisiertes Land of Oz übergeht. Innerhalb der Fiktion wird diese Verschmelzung als echte Geografie und nicht als Traumebene behandelt, weshalb die Wonders of O Timeline bereits messbare Ankerpunkte statt vager mythischer Anfänge hat.

Die Welt ist um drei konzentrische Ringe strukturiert, und jeder Ring trägt eine eigene narrative Funktion, auf der der Rest des Artikels aufbaut. Der äußere Ring bewahrt die Lies of P Kontinuität, indem er Belle-Époque-Krat-Assets und den Krat-Puppenkampf-Loop wiederverwendet, sodass zurückkehrende Spieler in vertrauter Geometrie starten, bevor es in Oz weitergeht. Der mittlere Ring verwandelt diese Basis dann in Munchkinland-Korridore und Yellow Brick Road-Durchquerung und tauscht das Horror-Tempo gegen Märchen-Setpieces, die mit dem Oz-Teaser nach dem Abspann verbunden sind. Der innere Ring führt schließlich alles in die Emerald City und die Zitadelle des Zauberers, wo Spätspiel-Enthüllungen, Boss-Gates und End-Zweige die hybride Wonders of O Timeline auflösen, statt sie neu zu starten.

RingSettingNarrative FunktionUngefähre Spielerphase
Äußerer RingVerdrehte Krat-Außenbezirke (aus Lies of P übernommen)Kontinuitätsbrücke, Tutorial für zurückkehrende SpielerProlog / Akt 1
Mittlerer RingMunchkinland + Yellow Brick Road-KorridoreTonwechsel von Horror zu dunklem MärchenAkt 2 / Midgame
Innerer RingEmerald City + Zitadelle des ZauberersEnthüllungszentrum, Spätspiel-Boss-Gates, End-ZweigeAkt 3 / Postgame

Der äußere Ring sorgt dafür, dass sich die Wonders of O Welt nie wie ein harter Neustart anfühlt, der mittlere Ring liefert die Oz-geprägten Setpieces, die Fans aus der Abspann-Szene herausgelesen haben, und der innere Ring konzentriert die Cast-Enthüllungen, die die ursprüngliche Emerald City Story-Analyse bereits verfolgte.

Wie die Lies of P 2 Story die beiden Welten verbindet

Das Story-Design von Lies of P 2 muss einen kniffligen Doppelschritt hinlegen: Es muss das Ende von Lies of P (und das Lies of P: Overture DLC) respektieren und gleichzeitig ein glaubwürdiges Portal in die Oz-Hälfte der Wonders of O Welt öffnen. Die Brücke besteht aus drei storytragenden Objekten, die bereits im Kanon existieren, und von der Fortsetzung wird erwartet, dass sie jedes davon eskaliert, statt sie zu ersetzen.

Objekt 1: Die Smaragdtafel

Die Smaragdtafel ist der alchemistische Haupttext, der im Lies of P: Overture Prequel-Inhalt eingeführt wurde, und sie wird von der Community weithin als mechanische Rechtfertigung für transdimensionale Reisen behandelt. Ihre alchemistische Sprache spiegelt bewusst reale Rosenkreuzer- und Hermetik-Motive wider, was der Fortsetzung eine schriftliche Ausrede gibt, in einen anderen Märchenkanon zu greifen, ohne die internen Regeln von Lies of P zu brechen. Die Overture-Rebalance-Patch-Notes von IGN bestätigen, dass das Studio diesen Inhalt weiterhin aktiv justiert, was zu einer Fortsetzung passt, die auf denselben Lore-Haken setzt.

Objekt 2: Die Ruby Slippers und ihr Oz-Gegenstück

Die Abspann-Szene legt ein klares Oz-Artefakt in Pinocchios Hand. Die Lore-Aufgabe der Fortsetzung ist es zu definieren, was dieses Artefakt innerhalb der Lies of P 2 Story tun darf, ohne das wahlbasierte Ende, das das erste Spiel definierte, zu verwässern. Da das Objekt als buchstäbliches Schuhpaar präsentiert wird, ist es das sauberste visuelle Signal, das das Studio hat, um P zwischen der Krat-Hälfte und der Oz-Hälfte der Karte zu bewegen.

Objekt 3: Die Paracelsus-Runtime-Ebene

Paracelsus ist die historische Figur, die das Lies of P Universum bereits als nahezu mythischen Alchemisten vereinnahmt hat, und die Runtime-Ebene, die er repräsentiert, ist das, was der Smaragdtafel tatsächlich ermöglicht, in der Welt zu wirken. Für die Fortsetzung ist die Runtime der Teil des Kanons, der flexibel genug sein muss, um ein Setting zu tragen, das technisch nicht mehr Krat ist. Diese Spannung — fester Kanon, flexible Runtime — macht die Lies of P 2 Lore-Analyse komplizierter als eine Standard-Fortsetzung im Stil von „reise in eine neue Region".

Die Wonders of O Timeline von Krat bis Oz

Die Wonders of O Timeline ist kein einzelner Kalender, sondern ein Stapel aus drei überlappenden Chronologien, und jede ist an ein anderes Medium verankert, das das Studio ausgeliefert oder referenziert hat. Sie nebeneinander aufzulisten, klärt, welche Teile des Kanons festgelegt sind und welche noch vom Spieler interpretiert werden.

TimelineAnkerStart im UniversumStatusPrimäre Quelle
Krat-ÄraLies of P BasisspielBelle-Époque-Kollaps, PuppenwahnsinnFestgelegter KanonLies of P, Lies of P: Overture
Overture-ZwischenspielLies of P: OvertureTage vor Krats FallFestgelegter KanonLies of P: Overture
Wonders of O ÄraLies of P 2 / Wonders of OUnbekannter Versatz nach dem Lies of P EndeSpielertheoretisiertMarke, Abspann, Community-Daten

Die ersten beiden Zeilen sind vom Studio festgelegt, die dritte ist offen. Deshalb kollabiert fast jede „In welcher Reihenfolge soll ich das spielen"-Frage in eine Timeline-Frage: Ein Spieler, der Overture noch nicht abgeschlossen hat, verpasst das wichtigste Brückenereignis, auf das die Fortsetzung verweisen wird — weshalb ein kurzes Story-Recap vor Wonders of O für alle, die kalt zurückkehren, praktisch Pflicht ist.

Wie sich die Lies of P 2 Timeline aufspaltet

Innerhalb der Wonders of O Ära selbst zeigen Community-Daten mindestens zwei Timeline-Fäden, nicht einen: einen Krat-basierten Fortsetzungsfaden, der weiterhin das Lies of P Ende respektiert, und einen Oz-Ankunfts-Faden, der durch das Abspann-Artefakt ausgelöst wird — wobei die meisten Dataminer und Lore-Tracker erwarten, dass sich diese Stränge innerhalb einer einzigen Lies of P 2 Kampagne verflechten, statt in zwei separate Veröffentlichungen zu verzweigen.

  • Der Krat-Rückkehr-Faden — Ereignisse, die weiterhin in der Krat-Geografie stattfinden, die der Spieler bereits kennt, aber nach dem Lies of P Ende. Dieser Faden trägt die zurückkehrenden Charaktere und das Versprechen des Studios auf emotionale Kontinuität.

  • Der Oz-Ankunfts-Faden — Ereignisse, die durch das Abspann-Artefakt ausgelöst werden, bei denen Pinocchio (oder sein Nachfolger) physisch das Land of Oz betritt. Dies ist der Teil der Timeline, den die Land of Oz Setting-Analyse Beat für Beat verfolgt.

Innerhalb des Wonders of O Kanons, wie Neowiz angedeutet hat, werden sich die beiden Stränge mit ziemlicher Sicherheit innerhalb einer gemeinsamen Lies of P 2 Kampagne verflechten, weil das Studio das Abspann-Oz-Artefakt direkt an die ungelösten Fäden des Krat-Endes geknüpft hat — das bedeutet, dass zurückkehrende NPCs wie Sophia und Romeo ihre Handlungsbögen in das Land of Oz Setting tragen, statt in einem Krat-only-Epilog beiseitegeschoben zu werden, weshalb die meisten Dataminer die WONDERS OF O Timeline als eine einzige Produktveröffentlichung statt als eine aufgeteilte DLC-Roadmap behandeln.

Die Wonders of O Land of Oz Geografie

Die Wonders of O Land of Oz Geografie ist der Teil des Settings, den die Franchise tatsächlich seit drei Jahren vorwegnimmt. Jeder Oz-Schauplatz, der in der Fortsetzung auftaucht, ist einer, den Fans bereits im Basisspiel, in Overture oder in der Abspann-Szene referenziert gesehen haben.

Region 1: Die Yellow Brick Road

Die Yellow Brick Road wird als buchstäblicher Pfad innerhalb der Welt behandelt, nicht als Metapher. Mechanisch fungiert sie als Bindegewebe zwischen dem äußeren Ring und der Emerald City, und die fiktive Rechtfertigung dafür ist, dass die Straße ein Stück Paracelsus-Infrastruktur ist und kein natürlich entstandenes Wahrzeichen. Das bedeutet, dass die Straße beschädigt, umgeleitet und als Story-Gate genutzt werden kann — flexibler, als sie als Kulisse zu behandeln.

Region 2: Munchkinland

Munchkinland ist der Ort, an dem der Tonwechsel von Krats industriellem Horror zum dunklen Märchen am aggressivsten ist. Die Community erwartet, dass das erste große Setpiece nach der Krat-Brücke hier landen wird, weil es dem Studio erlaubt, Kampftempo, Gegner-Archetypen und sogar die Musiksprache zu ändern, ohne den Soulslike-Kampfvertrag zu brechen, für den die Franchise bekannt ist.

Region 3: Die Emerald City

Die Emerald City ist sowohl ein Story- als auch ein Gameplay-Hub. Als Schauplatz ist sie der Ort, an dem der Zauberer (und das Oz-Analogon des Alchemisten-Zirkels des Spiels) endlich konfrontiert werden muss. Als Gameplay-Hub ist sie der wahrscheinlichste Ort für die Händler-, Upgrade- und Respec-Dienste der Fortsetzung, weil die Stadt der einzige Oz-Schauplatz ist, der kanonisch einen Hof beherbergt.

Region 4: Die Domäne der Bösen Hexe

Die Domäne der Bösen Hexe ist der Spätspiel-Ring der Karte, und basierend auf dem Muster der Franchise, die Boss-Schwierigkeit mit jeder Region zu eskalieren, werden hier die härtesten Boss-Gates sitzen. Die von der Community verfolgte Rückkehr der Bösen Hexe als wiederkehrende Antagonisten-Figur ist eine der solideren Lore-Wetten für die Fortsetzung, weil ihre Domäne die einzige Oz-Region ist, die dem Studio Raum gibt, sie über mehrere Kämpfe hinweg mechanisch relevant zu halten.

Der Wonders of O Kanon und seine offenen Nähte

Der Wonders of O Kanon ist der Teil des World-Buildings, den Round8 aktiv offengelassen hat, und diese Nähte zu identifizieren ist der Unterschied zwischen einer beiläufigen Lese des Trailers und einer Theorie, die einen Patch überlebt. Die drei offenen Nähte, die gerade am wichtigsten sind:

  1. Die P-Organ-Übernahmeregeln. Das P-Organ System ist eine der am besten definierten Mechaniken im Basisspiel, und die Fortsetzung hat noch nicht angegeben, ob der Spielerfortschritt übernommen wird. Bis das Studio eine Regel bestätigt, bleibt diese Frage im Kanon-offen-Bereich.

  2. Die Kanonisierung der Lies/Lie-Enden. Das erste Spiel wurde mit mehreren Enden ausgeliefert, und vom Kanon der Fortsetzung wird weithin erwartet, dass er eines davon als Standardanker wählt. Die Community-Diskussion dazu ist in der Lies of P Lore-Timeline-Aufschlüsselung zusammengefasst, die die Abwägungen zwischen einem „Rise of P"-Kanon und einem „Free from the Puppet"-Kanon darlegt.

  3. Die Identität des Nachfolgers des Zauberers. Die Zauberer-Figur ist eine stark angedeutete Präsenz in der Abspann-Szene, aber das Studio hat den In-World-Akteur nicht benannt, der diese Rolle in der Fortsetzung einnehmen wird. Die Community pendelt zwischen Simon Manus, Paracelsus und einer völlig neuen Figur, und jede dieser Lesarten ist mit dem vereinbar, was derzeit ausgeliefert ist.

Wie die Fortsetzung Krat nach Oz lesen wird

Eine Kanon-Frage zweiter Ordnung, die weniger Beachtung findet, aber tatsächlich das Gameplay prägt, ist, wie die Krat-Hälfte der Karte aussieht, nachdem der Spieler bereits nach Oz aufgebrochen ist. Die beiden Haupttheorien sind eine „Zeitraffer"-Lesart, bei der Krat als verfallen und teilweise zurückerobert gezeigt wird, und eine „Schnappschuss"-Lesart, bei der die Krat-Abschnitte der Fortsetzung Rückblenden auf einen festen Punkt in der Timeline des originalen Spiels sind. Die erste Lesart gibt dem Studio Raum für Environmental Storytelling über die Kosten der Wahl des Spielers; die zweite ist sauberer, begrenzt aber, wie viel zurückkehrendes Location-Design das Team ausliefern kann.

Was das für Spieler bedeutet, die die Welt verfolgen

Für Spieler, die die Wonders of O Welt aktiv verfolgen, ist der praktische Erkenntnisgewinn, dass der Kanon in drei Lese-Prioritäten aufgeteilt ist und die Reihenfolge, in der man Material konsumiert, verändert, welche Nähte man zuerst bemerkt. Spieler, die Lies of P und Overture direkt nacheinander gespielt haben, haben einen starken Vorteil bei der objektbasierten Lore, während Spieler, die nur den Trailer gesehen und die Markenberichterstattung gelesen haben, eine visuellere, weniger mechanische Lesart derselben Welt haben.

Lese-PrioritätObjekt in der WeltAnzeichen, wenn der Kanon tragend istRotes Flag im TrailerSpielertyp, der es zuerst bemerkt
Objektbasierte Lore (Paracelsus-Ebene)Yellow Brick RoadFührt aktiv den Protagonisten, öffnet eine neue Region oder wird in einer Cutscene benanntAls Kulisse verwendet, auf einen Hintergrund gemalt oder nur in Weitwinkelaufnahmen sichtbarSpieler, die Lies of P + Overture direkt nacheinander gespielt haben
Tragender Kanon (Timeline-Ebene)SmaragdtafelVon einem NPC, einer Item-Beschreibung oder einem Abspann-Stinger ohne Aufforderung referenziertNur beiläufig von einem Hintergrund-Prop erwähntSpieler, die die Abspann-Szene von Overture abgeschlossen haben
Protagonisten-Marker (Reise-Ebene)Ruby Slippers-ÄquivalentGehalten, getragen oder von einer namentlichen Figur auf dem Bildschirm orchestriertErscheint nur als Shop-Icon, DLC-Trophäe oder Logo-StingerZuschauer, die nur Trailer und Markenberichterstattung gesehen haben

Wenn neues Material für die Wonders of O Welt erscheint, ist der nützlichste Filter, jede Enthüllung gegen die drei Lese-Prioritäten zu bewerten, bevor man entscheidet, ob es ein echter Kanon-Beat oder nur Trailer-Dekoration ist; zum Beispiel sollte ein neuer Schauplatz, der die Yellow Brick Road als Kulisse zeigt, markiert werden, aber ein neuer NPC, der ein Ruby Slippers-Äquivalent trägt, sollte als tragender Protagonisten-Hinweis behandelt werden — und zu verfolgen, in welchen Bereich jeder Drop fällt, ist die eine Gewohnheit, die saubere Fortsetzungsprognosen vom lauten Theorie-Wirbel im Timeline-Thread trennt.

  • Die Yellow Brick Road ist ein Paracelsus-Objekt, kein natürliches Wahrzeichen, und jede künftige Lore, die sie als Kulisse behandelt, ist ein rotes Flag.

  • Die Smaragdtafel ist das tragende Stück des Kanons, und jede Fortsetzungstheorie, die sich nicht damit auseinandersetzt, wird schlecht altern.

  • Das Ruby Slippers-Äquivalent ist das sauberste „dieser Charakter kann reisen"-Marker in der Welt und der beste Einzelindikator dafür, welches Protagonisten-Modell die Fortsetzung verwenden wird.

Zusammen geben diese drei Lese-Prioritäten jedem Spieler eine Möglichkeit, neue Enthüllungen zu bewerten, sobald sie erscheinen, ohne jedem einzelnen Theorie-Thread hinterherjagen zu müssen, und sie decken sich damit, wie das Studio die Welt seit der Abspann-Szene des ersten Spiels angedeutet hat. Die Wonders of O Welt ist keine einzelne Karte; sie ist ein geschichtetes Setting, und die Spieler, die alle drei Schichten verfolgen, werden diejenigen sein, deren Prognosen den Kontakt mit der tatsächlichen Veröffentlichung überstehen.

Häufig gestellte Fragen

Was ist die Wonders of O Welt in einfachen Worten?

Es ist das Hybrid-Setting, das Round8 für Lies of P 2 baut, bei dem sich der Belle-Époque-Puppenalbtraum von Krat mit einer stilisierten Version von L. Frank Baums Land of Oz überlappt. Die Karte ist als drei konzentrische Ringe strukturiert, mit Krats Außenbezirken außen, der Yellow Brick Road und Munchkinland in der Mitte und der Emerald City und der Zitadelle des Zauberers, die den inneren Ring verankern.

Ist der Wonders of O Kanon mit dem originalen Der Zauberer von Oz verbunden?

Indirekt, ja. Die Fortsetzung nutzt Oz als Setting-Ebene statt als direkte Adaption, weshalb die Yellow Brick Road in der Fiktion als Paracelsus-Objekt und nicht als natürlich entstandener Pfad behandelt wird. Die Oz-Referenzen sind bewusst, aber durch Lies of P' Alchemisten-und-Puppen-Kanon gefiltert, sodass Spieler dunkle Märchen-Hommagen statt Szenen-für-Szenen-Nachstellungen erwarten sollten.

Wo sitzt Wonders of O auf der Lies of P 2 Timeline?

Die Wonders of O Ära ist die dritte Schicht in der Franchise-Timeline und sitzt auf der Krat-Ära des Basisspiels und dem Overture-Zwischenspiel. Die ersten beiden Schichten sind vom Studio festgelegter Kanon, während die Wonders of O Ära noch aus der Marke, der Abspann-Szene und von der Community verfolgten Theorie-Threads zusammengesetzt wird, sodass der genaue Versatz zum Lies of P Ende noch offen ist.

Muss ich Lies of P: Overture spielen, bevor ich Wonders of O spiele?

Praktisch gesehen, ja. Das Overture DLC führt die Smaragdtafel und die Paracelsus-Runtime-Ebene ein, die zusammen die mechanische und narrative Brücke bilden, auf die sich die Fortsetzung am stärksten stützt. Overture zu überspringen lässt die größte Lore-Naht der Fortsetzung unerklärt, und ein kurzes Recap dieser Beats ist der günstigste Weg, diese Lücke vor dem Launch zu schließen.

Wird die Wonders of O Welt Krat weiterhin als Schauplatz nutzen?

Die Community erwartet, dass Krat als Rückblende und Postgame-Region zurückkehrt, nicht als Haupt-Spielbereich, weil das Studio die Hauptkampagne der Fortsetzung als eine einzige kohärente Erzählung gerahmt hat. Die offene Frage ist, ob die Krat-Abschnitte eine Zeitraffer-Lesart verwenden — mit Krat verfallen und teilweise zurückerobert — oder eine Schnappschuss-Lesart an einem festen Punkt in der Timeline des originalen Spiels.