Gameplay & Mechaniken
Welche Lies of P Systeme wahrscheinlich in Wonders of O überleben werden, bewertet danach, wie stark das eigene Material des Studios jedes einzelne stützt.
Introduction
Gameplay und Mechaniken stellt eine Frage, die nicht direkt beantwortet werden kann, aber dennoch sinnvoll beantwortet werden kann: welche Teile des Vorgänger-Designs wahrscheinlich ins Sequel übernommen werden und wie viel Evidenz hinter jeder Vermutung steht. Es existiert kein Gameplay-Material, daher ist jeder Eintrag hier eine Einschätzung der Übernahme-Wahrscheinlichkeit statt einer Beschreibung eines Systems, und jeder gibt an, worauf er sich stützt. Ausgangspunkt ist, dass Lies of P seine Identität auf einer kleinen Zahl ineinandergreifender Systeme aufbaute: der Waffenmontage, die Spieler Klingen und Griffe kombinieren ließ; den Fable Arts, den waffengebundenen Spezialangriffen; dem P-Organ, einem Fortschrittsbaum über dem gewöhnlichen Levelaufstieg; sowie den Menschlichkeits- und Lügen-Mechaniken, die entschieden, welches Ende ein Spieler erhielt. Darum herum liegen Grundlagen wie Parieren, Ausweichen und Wanken, dazu die spät im Zyklus hinzugefügten Schwierigkeitsgrade. Nichts davon ist für das Sequel bestätigt, und die ehrliche Darstellung ist als Wahrscheinlichkeitsstufen mit Begründungen statt als Feature-Liste.
Übernahmewahrscheinlichkeit, gestuft
| Stufe | System | Begründung | Vertrauen |
|---|---|---|---|
| S | Waffenzusammenbau, Fable Arts, P-Organ-Fortschritt | Die Kernidentität des früheren Spiels und das unwahrscheinlichste Trio, das gestrichen wird | Hoch |
| A | Neu abgestimmtes Parieren und Ausweichen, Menschlichkeit- und Lügen-Systeme | Grundlagen plus die Mechanik, die Enden und erzählerische Verzweigungen steuert | Mittel-hoch |
| B | Legion Arms, Schleifsteine, erweiterte Schwierigkeitsoptionen | In der Erweiterung enthalten, einschließlich Optionen, die Kritik ernteten, aber beibehalten wurden | Mittel |
| C | Open World, Koop, Klassen-Systeme | Community-Spekulation ohne Unterstützung in irgendeiner Anmeldung, einem Interview oder einer Ausschreibung | Niedrig |
Zu beobachtende Systeme
Waffenzusammenbau
Klingen und Griffe zu individuellen Waffen kombiniert
Fable Arts Und P-Organ
Waffenspezialattacken plus ein mehrschichtiger Progressionsbaum
Parade, Ausweichen Und Wanken
Die Kampfgrammatik, auf der das gesamte Spiel aufbaut
Menschlichkeit Und Lügen
Die Mechanik, die entschied, welches Ende du verdient hast
Open World Und Koop
Beliebte Wünsche ohne stützende Belege
Core Mechanics
Der Grund, warum Übernahme-Einschätzungen überhaupt funktionieren, ist, dass Sequels dieser Art von Studio fast immer die Systeme behalten, für die ihr Publikum kam, und die ändern, die kritisiert wurden. Waffenmontage ist das klarste Beispiel: Sie war das Markenzeichen von Lies of P, sie erzeugte den Großteil des Theorycraftings um das Spiel, und sie zu ersetzen wäre eine bewusste Ablehnung der Identität des Vorgängers. Fable Arts und das P-Organ liegen aus demselben Grund in derselben Kategorie, da sie zusammen die Build-Vielfalt lieferten, die Wiederholungsspielen lohnend machte. Eine Ebene darunter sind Parieren, Ausweichen und Wanken nicht wirklich Features, sondern die Grammatik eines Soulslikes, und sie werden neu austariert statt entfernt. Die Menschlichkeits- und Lügen-Systeme sind der interessante Mittelfall: Sie bestimmten die Enden und stützen das erklärte narrative Interesse des Studios, was auf Beibehaltung hindeutet, aber sie hängen auch von einem spezifischen Protagonisten-Konzept ab, das das Oz-Setting vielleicht nicht unverändert übernimmt. Schwierigkeitsgrade liegen weiter unten, weil das Studio einfachere Modi spät im Zyklus hinzufügte und dafür kritisiert wurde, und Unternehmen wiederholen selten einen Schritt, der ihnen Sympathie kostete, ohne ihn zu ändern.
Advantages
In Vererbungsstufen zu denken ermöglicht es, den Mechaniken des Nachfolgers zu folgen, ohne so zu tun, als kenne man sie, und macht neue Ankündigungen leichter einzuordnen. Wenn ein Trailer endlich Kampf zeigt, ist die nützliche Frage nicht, ob er gut aussieht, sondern welche Stufe er bestätigt oder widerlegt – und ein Leser, der diese Stufen bereits kennt, holt weit mehr aus dem Material heraus als jemand, der bei null anfängt. Der Ansatz trennt auch Ambition von Belegen in einem Fandom, in dem beide routinemäßig vermischt werden: Dass man sich einen Open-World-Nachfolger wünscht, macht die Open-World-Behauptung nicht glaubwürdiger. Für alle, die den Vorgänger zur Vorbereitung erneut spielen wollen, gibt es einen praktischen Nutzen, denn die als am wahrscheinlichsten überlebend markierten Systeme sind genau die, die man sich richtig aneignen sollte, während die als gering konfident markierten keine Investition wert sind in der Annahme, dass sie zurückkehren.
Challenges
Die Einschränkung ist, dass Vererbungsüberlegungen ein Wahrscheinlichkeitsargument sind, kein Wissen, und dass sie in beide Richtungen falsch liegen können. Ein Studio kann jedes System beibehalten und sich dennoch völlig anders anfühlen, weil sich das Leveldesign geändert hat, und es kann auch das Kampfsystem von Grund auf neu bauen, während es das Ergebnis als treu zum Original beschreibt. Es gibt auch ein kommerzielles Motiv, das gegen Kontinuität spricht: Ein Publisher, der sein Publikum vergrößern will, kann die komplexesten Systeme absichtlich vereinfachen, und die Waffenmontage ist komplex. Schließlich wird alles, was vor dem ersten Trailer geschrieben wird, ohne das Spiel gesehen zu haben, geschrieben, sodass die Klammern hier überarbeitet werden müssen, sobald Material existiert. Leser sollten diese Kategorie als strukturierten Satz von Erwartungen zur Bewertung künftiger Ankündigungen behandeln und nicht als Vorhersage, auf die man wetten kann, und die Seite wird sie überarbeiten, statt veraltete Vermutungen stillschweigend stehen zu lassen.
Frequently Asked Questions
Wird sich Wonders of O wie Lies of P anfühlen?+
Wird das Open-World-Gerücht von irgendetwas gestützt?+
Was sollte ich im Vorgänger lernen, um mich vorzubereiten?+
Quick Tips
Lerne die Waffenmontage richtig, wenn du das Sequel spielen willst. Von allem im Vorgänger ist sie das System, das am wahrscheinlichsten zurückkehrt und am längsten zu verstehen dauert, daher ist die darauf verwendete Zeit die beste verfügbare Vorbereitung. Zu verstehen, wie Klingen und Griffe kombiniert werden, lehrt dich auch, Skalierung und Movesets zu lesen, was auf fast jedes Action-RPG übertragbar ist, und macht die Build-Optionen des Sequels ab der ersten statt der zwanzigsten Stunde lesbar.
Trenne die Systeme, die du willst, von den Systemen, für die du Evidenz hast. Die Open-World- und Koop-Argumente werden von Präferenz statt von Dokumenten angetrieben, und beides zu vermischen ist der Weg, wie ein Wunsch zum Gerücht und dann zur Tatsache wird. Die Listen getrennt zu halten hindert niemanden am Hoffen; es bedeutet nur, dass du beim ersten Trailer sofort erkennst, welche Erwartungen das Studio adressierte und welche es ignorierte, statt darüber zu streiten, was das Material bedeutete.
Achte auf Menüs statt auf Kämpfe, wenn endlich Material erscheint. Interface-Bildschirme zeigen Fortschrittsbäume, Stat-Systeme und Schwierigkeitsgrade weit präziser als ein Kampfmontage, die meist für Spektakel inszeniert ist. Ein einzelnes Pause-Menü-Bild kann eine ganze Stufe dieser Kategorie in Sekunden bestätigen, und Menüs sind auch viel schwerer zu fälschen als Kämpfe, denn sie legen Namenskonventionen und Zahlen offen, mit denen das Studio danach leben muss.
Erwarte, dass die Grundlagen zurückkehren und die Details sich ändern. Parieren und Wanken sind Genre-Grammatik und werden fast sicher präsent sein, während exakte Timings, Blockverhalten und Gegnerreaktionen die wahrscheinlichsten Dinge sind, die neu austariert werden. Diese Unterscheidung ist es wert festzuhalten, denn sie verhindert die zwei häufigsten Fehllesungen einer Sequel-Enthüllung: anzunehmen, ein vertraut wirkendes Spiel sei unverändert, und anzunehmen, ein fremd wirkendes habe alles aufgegeben, was das Publikum mochte.
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