Gameplay & Mechaniken

Gameplay & Mechaniken

Welche Lies of P Systeme wahrscheinlich in Wonders of O überleben werden, bewertet danach, wie stark das eigene Material des Studios jedes einzelne stützt.

10
Bewertete Systeme
0
Bestätigte Systeme
Hoch
Kern-Trio-Chancen

Introduction

Gameplay und Mechaniken stellt eine Frage, die nicht direkt beantwortet werden kann, aber dennoch sinnvoll beantwortet werden kann: welche Teile des Vorgänger-Designs wahrscheinlich ins Sequel übernommen werden und wie viel Evidenz hinter jeder Vermutung steht. Es existiert kein Gameplay-Material, daher ist jeder Eintrag hier eine Einschätzung der Übernahme-Wahrscheinlichkeit statt einer Beschreibung eines Systems, und jeder gibt an, worauf er sich stützt. Ausgangspunkt ist, dass Lies of P seine Identität auf einer kleinen Zahl ineinandergreifender Systeme aufbaute: der Waffenmontage, die Spieler Klingen und Griffe kombinieren ließ; den Fable Arts, den waffengebundenen Spezialangriffen; dem P-Organ, einem Fortschrittsbaum über dem gewöhnlichen Levelaufstieg; sowie den Menschlichkeits- und Lügen-Mechaniken, die entschieden, welches Ende ein Spieler erhielt. Darum herum liegen Grundlagen wie Parieren, Ausweichen und Wanken, dazu die spät im Zyklus hinzugefügten Schwierigkeitsgrade. Nichts davon ist für das Sequel bestätigt, und die ehrliche Darstellung ist als Wahrscheinlichkeitsstufen mit Begründungen statt als Feature-Liste.

Übernahmewahrscheinlichkeit, gestuft

StufeSystemBegründungVertrauen
SWaffenzusammenbau, Fable Arts, P-Organ-FortschrittDie Kernidentität des früheren Spiels und das unwahrscheinlichste Trio, das gestrichen wirdHoch
ANeu abgestimmtes Parieren und Ausweichen, Menschlichkeit- und Lügen-SystemeGrundlagen plus die Mechanik, die Enden und erzählerische Verzweigungen steuertMittel-hoch
BLegion Arms, Schleifsteine, erweiterte SchwierigkeitsoptionenIn der Erweiterung enthalten, einschließlich Optionen, die Kritik ernteten, aber beibehalten wurdenMittel
COpen World, Koop, Klassen-SystemeCommunity-Spekulation ohne Unterstützung in irgendeiner Anmeldung, einem Interview oder einer AusschreibungNiedrig

Zu beobachtende Systeme

S

Waffenzusammenbau

core

Klingen und Griffe zu individuellen Waffen kombiniert

Wie Es FunktionierteSpieler zerlegten eine Waffe in Klinge und Griff und kombinierten die Teile frei neu, sodass dieselbe Klinge je nach Griff einen schnellen oder schweren Moveset tragen konnte, und jede Kombination hatte ihr eigenes Scaling und ihren eigenen Spezialangriff.
ÜbernahmechancenHoch. Es ist die markanteste Designentscheidung des Vorgängers und das System, mit dem die meisten Spieler die Identität des Spiels verbinden – eine Entfernung wäre eine bewusste Ablehnung dieser Identität.
WarumEs erzeugte die Theorycrafting- und Build-Diskussionen, die einen Soulslike zwischen den Veröffentlichungen am Leben halten, und es lässt sich sauber auf neue Settings übertragen, indem Teile hinzugefügt statt Regeln umgeschrieben werden.
Worauf Zu Achten IstOb ein erster Trailer zeigt, wie eine Waffe zerlegt oder kombiniert wird. Es ist eine unverkennbare Animation und der schnellste Weg, diesen Punkt zu klären.
S

Fable Arts Und P-Organ

core

Waffenspezialattacken plus ein mehrschichtiger Progressionsbaum

Wie Es FunktionierteJede Waffe trug einen aufladbaren Spezialangriff, der aus der Identität der Waffe selbst stammte, während das P-Organ einen Upgradebaum über das gewöhnliche Stat-Leveling legte und es Spielern ermöglichte, Angriff, Verteidigung, Heilung und Nutzen separat anzupassen.
ÜbernahmechancenHoch. Zusammen lieferten sie die Build-Vielfalt, die Wiederholungsdurchläufe lohnend machte, und ein Sequel, das beide streicht, wäre ein Investmentspiel eines anderen Genres.
WarumProgressionsbäume sind günstig zu erweitern und leicht umzubenennen, was sie attraktiv zum Behalten macht, und an Waffen gebundene Spezialangriffe geben Marketingmaterial etwas Visuelles zum Zeigen.
Worauf Zu Achten IstInterface-Screenshots in einer künftigen Enthüllung. Ein sichtbarer Upgradebaum ist eindeutig, und Menüs erscheinen in Gameplay-Präsentationen meist früher als detaillierte Mechanikerklärungen.
A

Parade, Ausweichen Und Wanken

core

Die Kampfgrammatik, auf der das gesamte Spiel aufbaut

Wie Es FunktionierteGetimte Paraden und Ausweichbewegungen beantworteten gegnerische Muster, und anhaltender Druck brachte Gegner ins Wanken, um ein Fenster für eine schwere Bestrafung zu öffnen – mit einem Rhythmus, der je nach Waffengewicht und Gegnertyp variierte.
ÜbernahmechancenIn der Substanz hoch, im Detail mittel. Die Grundlagen werden mit ziemlicher Sicherheit zurückkehren, weil sie das Genre definieren, während die genauen Timings und Optionen am ehesten neu abgestimmt werden.
WarumDiese Mechaniken sind eine Vorlage rather than eine Signatur. Ein Studio kann Parieren beibehalten und das Spiel dennoch neu wirken lassen, indem es das Gegnerdesign ändert – das ist der günstigste Weg, eine Formel aufzufrischen.
Worauf Zu Achten IstOb frühe Aufnahmen eine Ausdauerleiste, eine Haltungsleiste oder keines von beiden zeigen. Diese Indikatoren verraten, wie das Studio das Wanken anzeigen will, noch bevor ein Interview es erklärt.
A

Menschlichkeit Und Lügen

narrative

Die Mechanik, die entschied, welches Ende du verdient hast

So funktionierte esEntscheidungen und Handlungen im Spiel ließen einen verborgenen Menschlichkeitswert anwachsen, und welches Ende ein Spieler erhielt, hing davon ab, wie viel davon er aufgebaut hatte und welche Seite bei zentralen Entscheidungen er wählte.
ÜbernahmechancenMittel bis hoch. Das Studio hat Erzählung als seinen Wettbewerbsvorteil beschrieben, was dafür spricht, ein Entscheidungsnachverfolgungssystem beizubehalten, während die konkrete Idee des Lügens von einem Protagonistenkonzept abhängt, das der Nachfolger möglicherweise nicht wiederverwendet.
WarumEine Struktur mit mehreren Enden verleiht einem Soulslike Wiederspielwert und gibt seiner Community jahrelang Diskussionsstoff, und beides ist kommerziell wertvoll, lange bevor ein Nachfolger überhaupt angekündigt wird.
Worauf zu achten istJede Erwähnung mehrerer Enden oder Verzweigungen in offiziellen Mitteilungen. Ein einziger Satz über Spielerentscheidungen würde diesen Eintrag sofort eine Stufe höher stufen.
C

Open World Und Koop

caution

Beliebte Wünsche ohne stützende Belege

So funktionierte esBeides existierte im Vorgänger nicht. Lies of P ist ein lineares Einzelspielerspiel ohne Koop-Modus, ohne Online-Komponente und mit einem Leveldesign, das um enge Kampfkorridore und Aussichtsmomente herum aufgebaut ist.
ÜbernahmechancenNiedrig als Prognose, schlicht weil es nichts zu übernehmen gibt. Beides wären neue Systeme statt beibehaltener, und beide würden erhebliche Designkosten verursachen.
WarumDiese Behauptungen kursieren, weil größere Nachfolger üblich sind und weil ein Oz-Setting Reisen nahelegt – nicht weil jemand ein Dokument gesehen hätte. Eine Erwartung als Leak zu behandeln, ist genau der Fehlertyp, den dieser Eintrag kennzeichnen soll.
Worauf zu achten istEine Store-Seite. Koop-Modus und Open-World-Struktur müssen lange vor Release in der Store-Beschreibung eines Spiels auftauchen, daher ist eine Seite der definitive Ort zum Nachprüfen.

Core Mechanics

Der Grund, warum Übernahme-Einschätzungen überhaupt funktionieren, ist, dass Sequels dieser Art von Studio fast immer die Systeme behalten, für die ihr Publikum kam, und die ändern, die kritisiert wurden. Waffenmontage ist das klarste Beispiel: Sie war das Markenzeichen von Lies of P, sie erzeugte den Großteil des Theorycraftings um das Spiel, und sie zu ersetzen wäre eine bewusste Ablehnung der Identität des Vorgängers. Fable Arts und das P-Organ liegen aus demselben Grund in derselben Kategorie, da sie zusammen die Build-Vielfalt lieferten, die Wiederholungsspielen lohnend machte. Eine Ebene darunter sind Parieren, Ausweichen und Wanken nicht wirklich Features, sondern die Grammatik eines Soulslikes, und sie werden neu austariert statt entfernt. Die Menschlichkeits- und Lügen-Systeme sind der interessante Mittelfall: Sie bestimmten die Enden und stützen das erklärte narrative Interesse des Studios, was auf Beibehaltung hindeutet, aber sie hängen auch von einem spezifischen Protagonisten-Konzept ab, das das Oz-Setting vielleicht nicht unverändert übernimmt. Schwierigkeitsgrade liegen weiter unten, weil das Studio einfachere Modi spät im Zyklus hinzufügte und dafür kritisiert wurde, und Unternehmen wiederholen selten einen Schritt, der ihnen Sympathie kostete, ohne ihn zu ändern.

Advantages

In Vererbungsstufen zu denken ermöglicht es, den Mechaniken des Nachfolgers zu folgen, ohne so zu tun, als kenne man sie, und macht neue Ankündigungen leichter einzuordnen. Wenn ein Trailer endlich Kampf zeigt, ist die nützliche Frage nicht, ob er gut aussieht, sondern welche Stufe er bestätigt oder widerlegt – und ein Leser, der diese Stufen bereits kennt, holt weit mehr aus dem Material heraus als jemand, der bei null anfängt. Der Ansatz trennt auch Ambition von Belegen in einem Fandom, in dem beide routinemäßig vermischt werden: Dass man sich einen Open-World-Nachfolger wünscht, macht die Open-World-Behauptung nicht glaubwürdiger. Für alle, die den Vorgänger zur Vorbereitung erneut spielen wollen, gibt es einen praktischen Nutzen, denn die als am wahrscheinlichsten überlebend markierten Systeme sind genau die, die man sich richtig aneignen sollte, während die als gering konfident markierten keine Investition wert sind in der Annahme, dass sie zurückkehren.

Challenges

Die Einschränkung ist, dass Vererbungsüberlegungen ein Wahrscheinlichkeitsargument sind, kein Wissen, und dass sie in beide Richtungen falsch liegen können. Ein Studio kann jedes System beibehalten und sich dennoch völlig anders anfühlen, weil sich das Leveldesign geändert hat, und es kann auch das Kampfsystem von Grund auf neu bauen, während es das Ergebnis als treu zum Original beschreibt. Es gibt auch ein kommerzielles Motiv, das gegen Kontinuität spricht: Ein Publisher, der sein Publikum vergrößern will, kann die komplexesten Systeme absichtlich vereinfachen, und die Waffenmontage ist komplex. Schließlich wird alles, was vor dem ersten Trailer geschrieben wird, ohne das Spiel gesehen zu haben, geschrieben, sodass die Klammern hier überarbeitet werden müssen, sobald Material existiert. Leser sollten diese Kategorie als strukturierten Satz von Erwartungen zur Bewertung künftiger Ankündigungen behandeln und nicht als Vorhersage, auf die man wetten kann, und die Seite wird sie überarbeiten, statt veraltete Vermutungen stillschweigend stehen zu lassen.

Frequently Asked Questions

Wird sich Wonders of O wie Lies of P anfühlen?+
Das ist die starke Erwartung, und sie ist nicht bestätigt. Das Projekt stammt vom selben Publisher und, den Belegen der Markenanmeldung und der eigenen Kommunikation des Studios nach, vom selben Entwicklungsteam wie der Vorgänger, und Fortsetzungen eines solchen Teams behalten üblicherweise das Kampfsystem bei, für das ihr Publikum das erste Spiel gekauft hat. Waffenzusammenbau, der P-Organ-Fortschrittsbaum und das Fable-Arts-System sind die wahrscheinlichsten Überbleibsel, ebenso Parieren und Wanken aus dem Original. Wirklich unbekannt ist, wie viel das Studio zu ändern beabsichtigt, und ein Sequel, das jedes System beibehält, kann sich allein durch Leveldesign, Tempo und Länge deutlich anders anfühlen.
Wird das Open-World-Gerücht von irgendetwas gestützt?+
Nein. Es gibt keinen Formulierungstext der Anmeldung, kein Interview, keine Stellenausschreibung und keine Shop-Seite, die eine Open-World-Struktur stützt, und der Vorgänger ist ein bewusst lineares Spiel, in dem das Layout von Krat einen Großteil der Erzählung trägt. Die Behauptung scheint aus der allgemeinen Erwartung zu stammen, dass Fortsetzungen größer werden, kombiniert mit der Tatsache, dass ein Oz-Thema Reisebilder einlädt. Es ist möglich, dass das Studio eine offenere Struktur baut, da niemand außerhalb davon es weiß, aber eine behauptung ohne Quelle sollte nicht so wiederholt werden, als hätte sie eine, und diese Seite markiert sie überall als unbelegt.
Was sollte ich im Vorgänger lernen, um mich vorzubereiten?+
Am wahrscheinlichsten übernommen werden die Systeme, die man sich richtig aneignen sollte: der Waffenzusammenbau, weil das Verständnis, wie Klingen und Griffe kombiniert werden, sofort zeigt, wie man die Build-Optionen des Sequels liest; das Timing des Parierens und das Guard-System, das die Kernfähigkeit des Vorgängers und das Schwierigste ist, was man spät noch aufholt; und der P-Organ-Baum, da ein Fortschrittssystem im Sequel meist dem letzten ähnelt, selbst wenn es umbenannt wird. Die Lügen- und Menschlichkeits-Mechaniken sind konzeptionell wertvoll zu verstehen, weil sie die Enden steuerten und die Erzählung der Bereich ist, den das Studio laut eigener Aussage priorisiert. Nicht vorbereiten muss man sich auf alles aus der Spekulationsspalte, einschließlich Koop-Spiel und Open-World-Routen.

Quick Tips

💡

Lerne die Waffenmontage richtig, wenn du das Sequel spielen willst. Von allem im Vorgänger ist sie das System, das am wahrscheinlichsten zurückkehrt und am längsten zu verstehen dauert, daher ist die darauf verwendete Zeit die beste verfügbare Vorbereitung. Zu verstehen, wie Klingen und Griffe kombiniert werden, lehrt dich auch, Skalierung und Movesets zu lesen, was auf fast jedes Action-RPG übertragbar ist, und macht die Build-Optionen des Sequels ab der ersten statt der zwanzigsten Stunde lesbar.

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Trenne die Systeme, die du willst, von den Systemen, für die du Evidenz hast. Die Open-World- und Koop-Argumente werden von Präferenz statt von Dokumenten angetrieben, und beides zu vermischen ist der Weg, wie ein Wunsch zum Gerücht und dann zur Tatsache wird. Die Listen getrennt zu halten hindert niemanden am Hoffen; es bedeutet nur, dass du beim ersten Trailer sofort erkennst, welche Erwartungen das Studio adressierte und welche es ignorierte, statt darüber zu streiten, was das Material bedeutete.

💡

Achte auf Menüs statt auf Kämpfe, wenn endlich Material erscheint. Interface-Bildschirme zeigen Fortschrittsbäume, Stat-Systeme und Schwierigkeitsgrade weit präziser als ein Kampfmontage, die meist für Spektakel inszeniert ist. Ein einzelnes Pause-Menü-Bild kann eine ganze Stufe dieser Kategorie in Sekunden bestätigen, und Menüs sind auch viel schwerer zu fälschen als Kämpfe, denn sie legen Namenskonventionen und Zahlen offen, mit denen das Studio danach leben muss.

💡

Erwarte, dass die Grundlagen zurückkehren und die Details sich ändern. Parieren und Wanken sind Genre-Grammatik und werden fast sicher präsent sein, während exakte Timings, Blockverhalten und Gegnerreaktionen die wahrscheinlichsten Dinge sind, die neu austariert werden. Diese Unterscheidung ist es wert festzuhalten, denn sie verhindert die zwei häufigsten Fehllesungen einer Sequel-Enthüllung: anzunehmen, ein vertraut wirkendes Spiel sei unverändert, und anzunehmen, ein fremd wirkendes habe alles aufgegeben, was das Publikum mochte.

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