Geschichte & Lore
Wie Krat und Oz verbunden sind: Die Lies of P Story-Beats, die Wonders of O vorbereiten, und warum Dorothy auf die Stadt zureist, nicht von ihr weg.
Introduction
Der Oz-Faden wurde Jahre vor der Marke gelegt, und diese Kategorie geht ihn der Reihe nach durch. Lies of P versetzt Carlo Collodis Puppengeschichte nach Krat, eine Belle-Epoque-Stadt, in der Puppen und Alchemisten gemeinsam die als Puppen-Raserei bekannte Katastrophe herbeiführen. Die Handlung wird von einem Alchemisten namens Paracelsus angetrieben, der das Spiel über unter der Händler-Identität Giangio an der Seite des Spielers verbringt, ohne bis zum Schlussakt erkannt zu werden. Als der Abspann endet, sitzt er in einem Zug und erzählt einer ungesehenen Frau, dass er noch immer Dorothy finden muss, und die Kamera verweilt auf einer Gestalt in rubinroten Schuhen, die über ein Dach derselben Stadt geht. Diese Sequenz ist der Grund, warum erwartet wird, dass das Sequel die Welt von L. Frank Baum in die bereits gebaute Welt des Studios einwebt, statt die Serie auf einen neuen Kontinent zu verlagern. Diese Kategorie sammelt die wichtigen Handlungspunkte, das gemeinfreie Material, auf das das Studio frei zurückgreifen kann, und die offenen Fragen, die noch keine Ankündigung beantwortet hat.
Die Oz-Spur, Punkt für Punkt
| # | Handlungspunkt | Was er etabliert | Oz-Verbindung |
|---|---|---|---|
| 1 | Krat und die Puppen-Raserei | Eine Belle-Epoque-Stadt, zerstört von ihren eigenen Automaten und Alchemisten | Indirekt |
| 2 | Paracelsus als Giangio | Der Antagonist agiert in Verkleidung und führt den Spieler unwissend | Direkt |
| 3 | Die Zug-Szene nach dem Abspann | Paracelsus sucht nach Ende der Geschichte immer noch nach Dorothy | Direkt |
| 4 | Die Gestalt auf dem Dach | Rubinrote Schuhe, Fersenklick, eine namenlose Frau über Krat | Direkt |
| 5 | Die Namenskonvention | Collodis Puppe wurde im Spiel nie Pinocchio genannt | Strukturell |
| 6 | Die offene Frage | Krat oder Oz — wo das Sequel tatsächlich spielt | Ungeklärt |
Lore-Momente
Krat Und Der Marionetten-Wahnsinn
Die Stadt und die Katastrophe, die das Sequel erbt
Paracelsus Als Giangio
Die Antagonistin, die in Verkleidung an der Seite des Spielers reist
Der Zug und die Suche
Paracelsus nennt Dorothy, bevor der Abspann endet
Die Dachfigur
Rubinschuhe, ein Absatz-Klack und kein Gesicht
Die Umbenennungsmethode
Wiedererkennbar, ohne beim Namen genannt zu werden
Krat Oder Irgendwo Neues
Die ungelöste Geografiefrage hinter jeder Nachfolger-Theorie
Core Mechanics
Die Arbeitsmethode des Studios ist der verborgene Mechanismus hinter der Lore-Diskussion, und sie erklärt, warum das Oz-Material wahrscheinlich so behandelt wird wie zuvor. Lies of P nahm eine bekannte gemeinfreie Geschichte und benannte seinen Protagonisten um, sodass die Puppe im Zentrum des Spiels erkennbar Collodis Schöpfung ist, ohne jemals so genannt zu werden. Das ist ein bewusstes literarisches Spiel, kein legaler Trick, und es erlaubt dem Spiel, Ikonografie zu entlehnen, während es seine eigene Besetzung auf Abstand zum Quelltext hält. Derselbe Ansatz auf Baum angewendet würde eine Oz-Version erzeugen, in der die berühmten Figuren in der Form, aber nicht unbedingt im Namen präsent sind, und das passt zur Schlussszene, in der eine Frau in rubinroten Schuhen von den Knöcheln abwärts gezeigt und nur durch Kontext identifiziert wird. Geografie spielt hier auch eine Rolle. Weil das Dach in Krat ist, ist die Standard-Lesart, dass Oz-Elemente in die bestehende Stadt kommen, statt dass die Serie umzieht — was das Setting bewahrt, in das das Publikum bereits investiert hat, und trotzdem die Tür für das neue Material öffnet.
Advantages
Dies ist die produktivste Kategorie für alle, die der Serie wegen ihrer Erzählung folgen, und auch diejenige, in der die Belege am stärksten sind. Das relevante Material ist entweder in einem veröffentlichten, erneut spielbaren Spiel oder in einem gemeinfreien, lesbaren Roman enthalten, was bedeutet, dass die Diskussion auf Texten statt auf anonymen Behauptungen beruht. Beide Quellen sind ungewöhnlich reichhaltig. Der Roman von Baum liefert eine große Besetzung, eine kohärente magische Geographie und eine Reihe von Themen über Illusion und Selbsttäuschung, die zu einem Studio passen, dessen letztes Spiel um das Lügen gebaut war. Der Ansatz des Vorgängers zur Adaption liefert eine bewährte Methode: umbenennen, umdeuten und das Publikum die Quelle selbst erkennen lassen. Zusammen ermöglichen sie es, über die Geschichte des Nachfolgers mit tatsächlichen Grundlagen nachzudenken – was für kein anderes Thema auf dieser Seite gilt – und sie erlauben langformatige Arbeiten, die auch dann nützlich bleiben, wenn die angekündigte Richtung des Spiels anders ausfällt als erwartet.
Challenges
Das Risiko beim Lore-Schreiben ist das Überinterpretieren, und es ist hier ein ernstes, weil so wenig feststeht. Eine einzelne Post-Credit-Szene trägt ein enormes interpretatives Gewicht, und sie wurde geschrieben, bevor irgendjemand wusste, dass ein Sequel in Auftrag gegeben würde, sodass ihre Inszenierung als Designvorgabe für das nächste Spiel über das hinausgeht, was die Belege stützen. Es gibt auch eine Mehrdeutigkeit in der Vorlage, die Fans gern einebnen: Die berühmten Rubin-Slipper gehören zum Film von 1939 und nicht zu Baums Roman, in dem die Schuhe silbern sind, also ist der Moment im Vorgänger eine Referenz an eine Filmverfilmung ebenso wie an das Buch, und die rechtliche Lage unterscheidet sich zwischen beiden. Schließlich neigt Lore-Diskussion dazu, deklarativ zu werden. Abschnitte auf dieser Seite kennzeichnen Inferenz als Inferenz, und Seiten, die die Frage Krat-oder-Oz als geklärt darstellen, verzerren eine tatsächlich offene Frage.
Frequently Asked Questions
Spielt Wonders of O in Oz oder in Krat?+
Warum nennt das Spiel seinen Protagonisten nie Pinocchio?+
Ist der Zauberer-von-Oz-Roman frei verwendbar?+
Quick Tips
Lies den Roman, nicht nur den Film. Baums Text von 1900 ist gemeinfrei und unterscheidet sich in wichtigen Punkten, einschließlich der Farbe der Schuhe, und ein Leser, der nur die Adaption kennt, wird weiter Filmerfindungen für Quellmaterial halten. Diese Unterscheidung hat hier praktische Konsequenzen, denn die geschützten Elemente sind genau die, um die ein Studio herumarbeiten muss — zu wissen, welches welches ist, sagt dir etwas darüber, was eine sorgfältige Adaption zeigen kann und was nicht.
Markiere den Unterschied zwischen einem Hinweis und einem Plan. Das Ende wurde geschrieben, bevor das Sequel existierte, also sagt es dir, was das Studio damals interessant fand, nicht was das nächste Spiel enthalten wird. Das macht den Hinweis nicht wertlos, denn eine Szene, die in ein fertiges Spiel überlebt, wurde von Menschen abgesegnet, die die Zukunft der Franchise kannten — aber es bedeutet, dass die Inszenierung als Einladung zu lesen ist, nicht als Spezifikation.
Achte darauf, wo die Kamera wegschaut. Die Dachszene zeigt bewusst Knöchel und enthält ein Gesicht — dieselbe Technik, die das Studio für seinen eigenen Protagonisten nutzte — und sagt dir, dass die Identität als Enthüllung aufgespart wird. Zurückhaltung ist selbst Information: Ein Studio, das Dorothy als Nebenfigur vorgesehen hätte, hätte keinen Grund, die Aufnahme so zu komponieren; die Rahmung legt also nahe, dass die Figur wichtig ist, bevor eine einzige Dialogzeile erklärt, warum.
Behandle Paracelsus als den roten Faden. Er ist die einzige Figur, die am Anfang der Vorgängergeschichte präsent ist und am Ende aktiv der nächsten nachjagt, was ihn zum sichersten Anker für jede Sequel-Theorie macht. Er ist auch die einzige Figur, deren Motive bereits etabliert sind, daher brauchen auf ihm aufgebaute Vorhersagen weniger Annahmen als solche auf Figuren, die die Serie nie erwähnt hat, und sie können an seinem Verhalten statt an seinem Namen geprüft werden.
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