ストーリー&世界観
クラットとオズがどうつながるか:Wonders of Oへの布石となるLies of Pの物語の展開、そしてドロシーが街から離れるのではなく街へ向かっている理由。
Introduction
オズの糸は商標が存在する何年も前に敷かれており、このカテゴリはそれを順にたどります。Lies of P はカルロ・コッローディの人形の物語を、パペット・フレンジーとして知られる大惨事を人形と錬金術師が引き起こすベル・エポックの都市クラートの中に再構築します。物語はパラケルススという名の錬金術師に駆動され、彼はゲームを通じて商人ジャンジオの姿でプレイヤーのそばにいながら、終盤まで正体を見抜かれません。クレジットが終わると、彼は列車の中で見えない女性に、まだドロシーを見つけなければならないと告げ、カメラは同じ都市の屋上を横切るルビーの靴の人物に留まります。あのシーンこそ、続編がシリーズを新しい大陸へ移すのではなく、スタジオがすでに築いた世界に L. フランク・バウムの世界を折り畳むと期待される理由です。このカテゴリは、重要な展開、スタジオが自由に使えるパブリックドメインの素材、そしてまだどの発表も答えていない未解決の問いを集めます。
オズへの足跡、一つずつ
| # | 展開 | 確立すること | オズとの関連 |
|---|---|---|---|
| 1 | クラートとパペット・フレンジー | 自ら生み出した自動機械と錬金術師によって荒廃したベル・エポックの都市 | 間接的 |
| 2 | ジャンジオとしてのパラケルスス | 敵役は変装して活動し、プレイヤーを知らずに導く | 直接的 |
| 3 | クレジット後の列車シーン | 物語終了後もパラケルススはドロシーを探し続けている | 直接的 |
| 4 | 屋上の人物 | ルビーの靴、かかとを鳴らす動作、クラートの上に立つ名もなき女性 | 直接的 |
| 5 | 命名の慣習 | コッローディの人形はゲーム内ではピノキオとは呼ばれなかった | 構造的 |
| 6 | 未解決の問い | クラートかオズか — 続編の舞台はどこなのか | 未解決 |
ロアの展開
クルトとパペット・フレンジー
続編が引き継ぐ都市と大惨事
ジャンジョとしてのパラケルスス
変装してプレイヤーの傍らを旅する敵役
列車と探索
スタッフロールが終わる前にパラケルススがドロシーの名を挙げる
屋根の上の人物
ルビーのスリッパ、かかとの音、そして顔なし
改名の手法
名前を付けずに認識させる
クラートか、新たな場所か
あらゆる続編理論の根底にある未解決の地理的問題
Core Mechanics
スタジオの作業方法はロアの議論の背後にある隠されたメカニズムであり、オズの素材が以前と同じように扱われそうな理由を説明します。Lies of P はよく知られたパブリックドメインの物語を取り上げ、主人公を改名しました。ゲームの中心にいる人形は、その名で呼ばれることなく、コッローディの創造であると認識できるのです。これは法的な近道ではなく意図的な文学的ゲームであり、ゲームは独自のキャストを原典から一歩引いた位置に保ちながら図像を借用できます。同じアプローチをバウムに適用すれば、有名な人物たちが形としては存在するが必ずしも名前としては存在しないオズのバージョンが生まれ、これは足首から下しか映らず文脈によってのみ識別されるルビーの靴の女性が登場する締めのシーンとも合致します。地理もここで重要です。屋上はクラートにあるため、デフォルトの読みはシリーズが移転するのではなく、オズの要素が既存の都市にやってくるというものであり、観客がすでに投資した設定を保ちながら、新しい素材への扉も開きます。
Advantages
物語を求めてシリーズを追いかける人にとって最も実りあるカテゴリであり、証拠が最も強いカテゴリでもあります。関連する素材は、再プレイ可能な発売済みゲームか、読めるパブリックドメインの小説のどちらかにあり、議論が匿名の主張ではなくテキストに基づくことを意味します。どちらの出典も異例なほど豊かです。ボームの小説は大勢の登場人物、一貫した魔法の地理、そして前作が「嘘」を軸に作られたスタジオにふさわしい、幻想と自己欺瞞をめぐる一連のテーマを提供します。前作の翻案手法は実証済みの方法を示します。名前を変え、枠組みを変え、読者自身に原典を気づかせるのです。この2つにより、実際の土台の上に続編の物語を論じることが可能になります。これは本サイトの他のどの話題にも当てはまらず、ゲームの発表された方向性が期待と異なるものだったとしても有用であり続ける長編コンテンツを可能にします。
Challenges
ロア(世界観)の記述におけるリスクは過剰解釈であり、確定していることがほとんどないため、ここでは深刻な問題です。クレジット後のたった一つのシーンが膨大な解釈の重みを担っており、しかも続編が制作されると誰も知らない時点で書かれたものです。その演出を次回作の設計指針として扱うのは、証拠が裏付ける範囲を超えています。ファンが平らにしがちな原典の曖昧さもあります。有名なルビーの靴は1939年の映画に属するものであり、バウムの小説では靴は銀色です。つまり前作のあの瞬間は、原作小説と同じくらい映画化作品への参照でもあり、両者の法的状況は異なります。最後に、ロアの議論は断定的になりがちです。当サイトのセクションでは推論を推論として明示しており、クラットかオズかという問いを確定したものとして述べるページは、実際には未解決の問いを誤って表現していることになります。
Frequently Asked Questions
Wonders of Oの舞台はオズですか、それともクラットですか?+
ゲームが主人公をピノキオと決して呼ばないのはなぜですか?+
オズの魔法使いの小説は自由に使えますか?+
Quick Tips
映画だけでなく小説を読みましょう。バウムの1900年の原典はパブリックドメインであり、靴の色を含む重要な点で異なります。翻案しか知らない読者は、映画の創作を原典素材と誤認し続けます。この区別には実務的な結果があります。保護された要素こそスタジオが回避しなければならないものだからです。どちらがどちらかを知ることは、慎重な翻案が何を示せ、何を示せないかについて何かを教えてくれます。
ヒントと計画の違いを印付けましょう。エンディングは続編が存在する前に書かれたため、次のゲームに何が含まれるかではなく、当時スタジオが何に興味を持ったかを教えます。それはヒントを無価値にしません。完成したゲームに生き残るシーンは、フランチャイズの未来を知る人々に承認されたからです。しかし、演出は仕様としてではなく招待として読むべきであることを意味します。
カメラが目を逸らす場所に気づきましょう。屋上のシーンは意図的に足首を見せ顔を隠します。これはスタジオが自らの主人公に用いたのと同じ技法であり、正体がお披露目として取っておかれていることを教えます。隠すこと自体が情報です。ドロシーを些細な人物にするつもりのスタジオは、そのような構図にする理由がありません。したがって、一筋の台詞が理由を説明する前に、フレーミングはキャラクターが重要であることを示唆します。
パラケルススを貫通線として扱いましょう。彼は前作の物語の冒頭に存在し、終わりで次の物語を積極的に追っている唯一のキャラクターであり、どんな続編理論にとっても最も安全な錨です。彼は動機がすでに確立されている唯一の人物でもあります。したがって彼に基づく予測は、シリーズが一度も言及したことのないキャラクターに基づく予測より仮定が少なく、名前ではなく彼の行動に対して検証できます。
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