ゲームプレイ&メカニクス

ゲームプレイ&メカニクス

Lies of PのどのシステムがWonders of Oに引き継がれる可能性が高いかを、スタジオ自身の資料の裏付けの強さに基づいて評価します。

10
評価済みシステム
0
確定システム
中核トリオの可能性

Introduction

ゲームプレイとメカニクスは、直接には答えられないが有用な形では答えられる問いを立てます。前作のデザインのどの部分が続編に引き継がれそうか、そして各推測の背後にどれほどの証拠があるか。ゲームプレイ映像は存在しないため、ここでのすべての項目はシステムの説明ではなく継承の可能性の評価であり、それぞれが何に基づいているかを明示します。出発点は、Lies of P が少数の相互に関連するシステムの上にアイデンティティを築いたという事実です。ブレードとハンドルを組み合わせられる武器組み合わせ、武器に紐づいた特殊攻撃であるファブルアーツ、通常のレベリングの上に重ねられた成長ツリーであるPオーガン、そしてプレイヤーがどのエンディングに到達するかを決める人間性と嘘のメカニクス。その周囲にはパリィ、回避、スタンといった基本要素、そしてサイクル後期に追加された難易度オプションがあります。いずれも続編については未確認であり、誠実な提示方法は機能リストとしてではなく、理由を添えた可能性の階層としてです。

継承可能性(ティア別)

ティアシステム理由信頼度
S武器の組み合わせ、ファブルアーツ、Pオルガンの成長前作の中核的アイデンティティであり、最も廃止されにくい3要素High
A調整されたパリィと回避、人間性と嘘のシステム基本要素に加え、エンディングと物語の分岐を左右するメカニズムMedium-high
Bレギオンアーム、グラインドストーン、拡張された難易度オプション拡張コンテンツに収録、批判を招いたオプションを含むが維持されたMedium
Cオープンワールド、協力プレイ、クラスシステムいかなる出願、インタビュー、掲載にも根拠のないコミュニティの憶測Low

注目すべきシステム

S

武器の組み合わせ

core

刃と柄を組み合わせたカスタム武器

仕組みプレイヤーは武器を刃と柄に分解し、パーツを自由に再構成できた。同じ刃でも柄によって高速のムーブセットにも重いムーブセットにもなり、各組み合わせには固有のスケーリングと固有の特殊攻撃があった。
継承の可能性高い。これは前作で最も特徴的なデザイン判断であり、多くのプレイヤーがゲームのアイデンティティと結び付けているシステムでもある。そのため、削除はそのアイデンティティの意図的な否定となる。
理由このシステムは、ソウルライクを発売間の期間も生かし続ける理論構築やビルド議論を生み出した。また、ルールを書き換えるのではなくパーツを追加するだけで、新しい設定にも自然に拡張できる。
注目ポイント最初のトレーラーで武器の分解や組み合わせが映るかどうか。これは視認しやすいアニメーションであり、この項目を最も早く決着させる手段である。
S

ファブルアーツとPオルガン

core

武器の特殊攻撃と多層的な成長ツリー

仕組み各武器はその武器固有のアイデンティティに基づくチャージ式の特殊攻撃を持ち、Pオルガンは通常のステータス成長に重ねて強化ツリーを提供し、プレイヤーは攻撃、防御、回復、補助を個別に調整できた。
継承の可能性高い。この2つが周回プレイを価値あるものにするビルドの多様性を提供しており、両方を廃止する続編はジャンルとして異なる投げ込み型ゲームになるだろう。
理由成長ツリーは拡張が安価で改名も容易なため維持する魅力があり、武器に付属する特殊攻撃はマーケティング素材に視覚的な見せ場を与える。
注目ポイント今後の発表でのインターフェースのスクリーンショット。強化ツリーが見えれば決定的であり、メニューは詳細なメカニクスの解説よりも先にゲームプレイ映像に登場しやすい。
A

パリィ、回避、スタン

core

ゲーム全体がその上に構築されている戦闘の文法

仕組みタイミングを合わせたガードや回避が敵のパターンに対応し、持続的な圧力で相手をスタンさせて重い反撃の隙を作る。リズムは武器の重さや敵の種類によって変化した。
継承の可能性本質は高く、詳細は中程度。基礎はジャンルを定義するものなのでほぼ確実に戻ってくるが、正確なタイミングや選択肢は調整される可能性が最も高い。
理由これらのメカニクスは署名というよりテンプレートである。スタジオはパリィを維持しながらも、敵デザインを変えることでゲームを新鮮に感じさせることができ、それが公式を刷新する最も安価な方法だ。
注目ポイント初期の映像にガードメーターやスタミナ(姿勢)バーのいずれか、あるいはそのどちらも表示されるかどうか。これらの指標は、インタビューで説明される前に、スタジオがスタンをどう伝えるつもりかを明らかにする。
A

人間性と嘘

narrative

どのエンディングにたどり着くかを決めたメカニクス

仕組み選択とゲーム内の行動によって隠された人間性の値が蓄積され、プレイヤーが受け取るエンディングは、その値をどれだけ積み上げたか、そして重要な決断のどちら側に立ったかによって決まりました。
継承の可能性中〜高。スタジオはナラティブを自社の競争優位と位置づけており、選択を追跡するシステムを維持する根拠になりますが、「嘘」という具体的なアイデアは、続編で再利用されない可能性のある主人公のコンセプトに依存しています。
理由マルチエンディング構造はソウルライクにリプレイ価値を与え、コミュニティに何年もの議論の種を提供します。どちらも続編の発表前から商業的に大きな価値があります。
注目ポイント公式発表におけるマルチエンディングや分岐への言及。プレイヤーの選択についての一文だけで、この項目は即座に一段階上がります。
C

オープンワールドと協力プレイ

caution

裏付けのない人気の要望

仕組み前作にはどちらも存在しませんでした。Lies of P は協力プレイもオンライン要素もない線形のシングルプレイヤーゲームで、レベル構造は緻密な戦闘通路と絶景の演出を中心に構築されています。
継承の可能性予測としては低い。単純に継承すべきものが何もないためです。どちらも維持されるシステムではなく新規システムであり、どちらも大きなデザインコストを伴います。
理由この噂が広まっているのは、大規模化する続編が一般的だから、そしてオズの設定が旅を連想させるからであり、文書を目にした人がいるからではありません。期待をリークとして扱うことこそ、この項目が警告すべき失敗パターンです。
注目ポイントストアページ。協力プレイとオープンワールド構造は、リリースのかなり前にゲームのストア説明に記載されるはずなので、ストアページが最も確実な確認場所です。

Core Mechanics

継承の評価がそもそも機能する理由は、この種のスタジオの続編がほぼ常に観客が求めてきたシステムを維持し、批判されたものを変更するからです。武器組み合わせが最も明確な例です。Lies of P の最も際立った要素であり、ゲームに関する理論クラフティングの大部分を生み出し、それを置き換えることは前作のアイデンティティの意図的な拒絶となります。ファブルアーツとPオーガンも同じ理由で同じ括りにあり、両者でリプレイを価値あるものにしたビルドの多様性を供給したからです。その下のレベルでは、パリィ、回避、スタンは機能というよりソウルライクの文法であり、削除ではなく調整されるでしょう。人間性と嘘のシステムは興味深い中間のケースです。エンディングを駆動し、スタジオの表明した物語への関心を支えるため維持を示唆しますが、オズの設定がそのまま引き継がないかもしれない特定の主人公コンセプトにも依存しています。難易度オプションはより低く位置づけられます。スタジオはサイクル後期に易しいモードを追加して批判を受けたのであり、企業は評判を失った一歩を変更せずに繰り返すことはまれだからです。

Advantages

継承段階で考えることで、続編のメカニクスを知ったかぶりせずに追跡でき、新しい発表の位置づけもしやすくなります。トレーラーでついに戦闘が映されたとき、有用な問いは「見た目が良いか」ではなく「どの段階を裏付け、あるいは否定したか」です。すでにその段階を持っている読者は、何もないところから始める人より映像からはるかに多くを得られます。この手法は、両者が日常的に混同されるファンダムにおいて、野心と証拠を切り分けることにもなります。続編がオープンワールドであってほしいという願望は、オープンワールド説の信憑性を高めません。準備として前作を再プレイしようとする人にも実用的な利点があります。生き残る可能性が最も高いとされるシステムこそ本格的に習得する価値があり、信頼性が低いとされるシステムは、復活する前提で時間をかける価値はないからです。

Challenges

この分類の限界は、継承の推論が知識ではなく確率的な議論であり、どちらの方向にも誤り得るという点です。スタジオはすべてのシステムを維持しながらも、レベルデザインが変わったためにまったく違う印象を与えることがあり、逆に戦闘をゼロから作り直しながら「原作に忠実」と説明することもあり得ます。また、継続性に反する商業的動機も存在します。層を広げようとするパブリッシャーは、最も複雑なシステムを意図的に簡略化することがあり、武器組み合わせはまさに複雑なシステムです。最後に、最初のトレーラー以前に書かれたものはゲームを見ずに書かれたものであるため、ここに記載した推測は映像が公開された瞬間に見直しが必要になります。読者の皆様には、この分類を賭けるべき予測ではなく、今後の発表を評価するための構造化された期待値のセットとして扱うことをお勧めします。当サイトでは、古い推測を黙って放置するのではなく、改訂を行います。

Frequently Asked Questions

Wonders of OはLies of Pのようにプレイできますか?+
それは強い期待ではありますが、未確認です。本作は同じパブリッシャーから、出願資料やスタジオ自身の発言によれば前作を作った同じ開発チームから生まれており、そのようなチームの続編は通常、プレイヤーが初代を買った理由である戦闘の枠組みを維持します。武器の組み合わせ、Pオルガンの成長ツリー、ファブルアーツシステムが最も継承されやすい要素で、初代のパリィやスタンも含まれます。本当に未知なのは、スタジオがどれだけ変更を意図しているかであり、全システムを維持する続編でも、レベルデザイン、テンポ、ボリュームだけで大きく異なるものになり得ます。
オープンワールドの噂を裏付けるものはありますか?+
いいえ。オープンワールド構造を支持する出願文言、インタビュー、求人、ストアページは一切存在せず、前作は意図的にリニアなゲームであり、クラットのレイアウトが物語の多くを担っています。この主張は、続編は規模が大きくなるという一般的な期待に、オズをテーマにした設定が旅のイメージを想起させるという事実が組み合わさったものと見られます。スタジオがよりオープンな構造を作っている可能性はありますが、外部の者には分からず、出典のない主張を出典があるかのように繰り返すべきではありません。当サイトはこの主張が現れる場所ではすべて、根拠なしと明示しています。
準備のために前作で学ぶべきことは何ですか?+
継承される可能性が最も高いのは、しっかり学ぶ価値のあるシステムです。まず武器の組み合わせ。刃と柄の組み合わせ方を理解すれば、続編のビルドの選択肢をすぐに読み解けます。次にパリィのタイミングとガードシステム。これは前作の中核スキルであり、後から身につけるのが最も難しいものです。そしてPオルガンのツリー。続編の成長システムは、名称が変わっても通常は前作と似た構造になります。嘘と人間性のメカニズムは、エンディングを左右し、スタジオが最も重視すると明言する物語に関わるため、概念的に理解しておく価値があります。準備する価値がないのは憶測の欄にあるもの、すなわち協力プレイやオープンワールドのルートです。

Quick Tips

💡

続編をプレイするつもりなら、武器組み合わせをきちんと学びましょう。前作のすべての中で、最も戻ってくる可能性が高く、理解に最も時間がかかるシステムです。費やした時間は利用可能な最良の準備となります。ブレードとハンドルの組み合わせ方を理解することは、スケーリングとムーブセットの読み方も教えてくれます。これはほぼすべてのアクションRPGに転用でき、続編のビルド選択肢を20時間目ではなく最初の1時間から読めるようにします。

💡

望むシステムと証拠のあるシステムを分けましょう。オープンワールドと協力プレイの議論は文書ではなく選好に駆動されており、両者を混ぜることが願望を噂に、噂を事実に変える方法です。リストを分けても誰かの希望を止めるわけではありません。単に、最初のトレーラーが届いたとき、スタジオがどの期待に応えどれを無視したかを即座に判別でき、映像が何を意味したかについて議論せずに済むということです。

💡

映像がついに現れたら、戦闘ではなくメニューに注目しましょう。インターフェース画面は、見せ場のために演出されることが多い戦闘モンタージュよりもはるかに正確に、成長ツリー、ステータスシステム、難易度オプションを明らかにします。ポーズメニューの1フレームがこのカテゴリの階層全体を数秒で確認でき、メニューは戦闘より偽造もはるかに困難です。スタジオが後まで付き合わされる命名規則と数値を晒すからです。

💡

基本要素の復帰と細部の変更を予期しましょう。パリィとスタンはジャンルの文法でありほぼ確実に存在する一方、正確なタイミング、ガードの挙動、敵の反応は最も調整されやすいものです。この区別は保持する価値があります。続編の発表に対する最も一般的な2つの誤読、すなわち見慣れた外観のゲームは変更されていないと仮定すること、見慣れない外観のゲームは観客の好きなものをすべて捨てたと仮定することを防ぐからです。

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