ゲームプレイ&メカニクス
Lies of PのどのシステムがWonders of Oに引き継がれる可能性が高いかを、スタジオ自身の資料の裏付けの強さに基づいて評価します。
Introduction
ゲームプレイとメカニクスは、直接には答えられないが有用な形では答えられる問いを立てます。前作のデザインのどの部分が続編に引き継がれそうか、そして各推測の背後にどれほどの証拠があるか。ゲームプレイ映像は存在しないため、ここでのすべての項目はシステムの説明ではなく継承の可能性の評価であり、それぞれが何に基づいているかを明示します。出発点は、Lies of P が少数の相互に関連するシステムの上にアイデンティティを築いたという事実です。ブレードとハンドルを組み合わせられる武器組み合わせ、武器に紐づいた特殊攻撃であるファブルアーツ、通常のレベリングの上に重ねられた成長ツリーであるPオーガン、そしてプレイヤーがどのエンディングに到達するかを決める人間性と嘘のメカニクス。その周囲にはパリィ、回避、スタンといった基本要素、そしてサイクル後期に追加された難易度オプションがあります。いずれも続編については未確認であり、誠実な提示方法は機能リストとしてではなく、理由を添えた可能性の階層としてです。
継承可能性(ティア別)
| ティア | システム | 理由 | 信頼度 |
|---|---|---|---|
| S | 武器の組み合わせ、ファブルアーツ、Pオルガンの成長 | 前作の中核的アイデンティティであり、最も廃止されにくい3要素 | High |
| A | 調整されたパリィと回避、人間性と嘘のシステム | 基本要素に加え、エンディングと物語の分岐を左右するメカニズム | Medium-high |
| B | レギオンアーム、グラインドストーン、拡張された難易度オプション | 拡張コンテンツに収録、批判を招いたオプションを含むが維持された | Medium |
| C | オープンワールド、協力プレイ、クラスシステム | いかなる出願、インタビュー、掲載にも根拠のないコミュニティの憶測 | Low |
注目すべきシステム
武器の組み合わせ
刃と柄を組み合わせたカスタム武器
ファブルアーツとPオルガン
武器の特殊攻撃と多層的な成長ツリー
パリィ、回避、スタン
ゲーム全体がその上に構築されている戦闘の文法
人間性と嘘
どのエンディングにたどり着くかを決めたメカニクス
オープンワールドと協力プレイ
裏付けのない人気の要望
Core Mechanics
継承の評価がそもそも機能する理由は、この種のスタジオの続編がほぼ常に観客が求めてきたシステムを維持し、批判されたものを変更するからです。武器組み合わせが最も明確な例です。Lies of P の最も際立った要素であり、ゲームに関する理論クラフティングの大部分を生み出し、それを置き換えることは前作のアイデンティティの意図的な拒絶となります。ファブルアーツとPオーガンも同じ理由で同じ括りにあり、両者でリプレイを価値あるものにしたビルドの多様性を供給したからです。その下のレベルでは、パリィ、回避、スタンは機能というよりソウルライクの文法であり、削除ではなく調整されるでしょう。人間性と嘘のシステムは興味深い中間のケースです。エンディングを駆動し、スタジオの表明した物語への関心を支えるため維持を示唆しますが、オズの設定がそのまま引き継がないかもしれない特定の主人公コンセプトにも依存しています。難易度オプションはより低く位置づけられます。スタジオはサイクル後期に易しいモードを追加して批判を受けたのであり、企業は評判を失った一歩を変更せずに繰り返すことはまれだからです。
Advantages
継承段階で考えることで、続編のメカニクスを知ったかぶりせずに追跡でき、新しい発表の位置づけもしやすくなります。トレーラーでついに戦闘が映されたとき、有用な問いは「見た目が良いか」ではなく「どの段階を裏付け、あるいは否定したか」です。すでにその段階を持っている読者は、何もないところから始める人より映像からはるかに多くを得られます。この手法は、両者が日常的に混同されるファンダムにおいて、野心と証拠を切り分けることにもなります。続編がオープンワールドであってほしいという願望は、オープンワールド説の信憑性を高めません。準備として前作を再プレイしようとする人にも実用的な利点があります。生き残る可能性が最も高いとされるシステムこそ本格的に習得する価値があり、信頼性が低いとされるシステムは、復活する前提で時間をかける価値はないからです。
Challenges
この分類の限界は、継承の推論が知識ではなく確率的な議論であり、どちらの方向にも誤り得るという点です。スタジオはすべてのシステムを維持しながらも、レベルデザインが変わったためにまったく違う印象を与えることがあり、逆に戦闘をゼロから作り直しながら「原作に忠実」と説明することもあり得ます。また、継続性に反する商業的動機も存在します。層を広げようとするパブリッシャーは、最も複雑なシステムを意図的に簡略化することがあり、武器組み合わせはまさに複雑なシステムです。最後に、最初のトレーラー以前に書かれたものはゲームを見ずに書かれたものであるため、ここに記載した推測は映像が公開された瞬間に見直しが必要になります。読者の皆様には、この分類を賭けるべき予測ではなく、今後の発表を評価するための構造化された期待値のセットとして扱うことをお勧めします。当サイトでは、古い推測を黙って放置するのではなく、改訂を行います。
Frequently Asked Questions
Wonders of OはLies of Pのようにプレイできますか?+
オープンワールドの噂を裏付けるものはありますか?+
準備のために前作で学ぶべきことは何ですか?+
Quick Tips
続編をプレイするつもりなら、武器組み合わせをきちんと学びましょう。前作のすべての中で、最も戻ってくる可能性が高く、理解に最も時間がかかるシステムです。費やした時間は利用可能な最良の準備となります。ブレードとハンドルの組み合わせ方を理解することは、スケーリングとムーブセットの読み方も教えてくれます。これはほぼすべてのアクションRPGに転用でき、続編のビルド選択肢を20時間目ではなく最初の1時間から読めるようにします。
望むシステムと証拠のあるシステムを分けましょう。オープンワールドと協力プレイの議論は文書ではなく選好に駆動されており、両者を混ぜることが願望を噂に、噂を事実に変える方法です。リストを分けても誰かの希望を止めるわけではありません。単に、最初のトレーラーが届いたとき、スタジオがどの期待に応えどれを無視したかを即座に判別でき、映像が何を意味したかについて議論せずに済むということです。
映像がついに現れたら、戦闘ではなくメニューに注目しましょう。インターフェース画面は、見せ場のために演出されることが多い戦闘モンタージュよりもはるかに正確に、成長ツリー、ステータスシステム、難易度オプションを明らかにします。ポーズメニューの1フレームがこのカテゴリの階層全体を数秒で確認でき、メニューは戦闘より偽造もはるかに困難です。スタジオが後まで付き合わされる命名規則と数値を晒すからです。
基本要素の復帰と細部の変更を予期しましょう。パリィとスタンはジャンルの文法でありほぼ確実に存在する一方、正確なタイミング、ガードの挙動、敵の反応は最も調整されやすいものです。この区別は保持する価値があります。続編の発表に対する最も一般的な2つの誤読、すなわち見慣れた外観のゲームは変更されていないと仮定すること、見慣れない外観のゲームは観客の好きなものをすべて捨てたと仮定することを防ぐからです。
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