스토리 & 설정
크라트와 오즈가 연결되는 방식: Wonders of O의 토대가 되는 Lies of P 스토리 전개, 그리고 도로시가 도시에서 멀어지는 것이 아니라 향해 가는 이유.
Introduction
오즈의 실마리는 상표가 존재하기 수년 전에 깔려 있었고, 이 카테고리는 그것을 순서대로 짚어갑니다. Lies of P는 카를로 콜로디의 인형 이야기를 크라트라는 벨 에포크 도시 안에서 재구성하며, 그곳에서 인형과 연금술사들이 인형 광란(Puppet Frenzy)으로 알려진 재앙을 일으킵니다. 줄거리는 파라켈수스라는 연금술사가 이끄는데, 그는 게임 내내 상인 지안지오(Giangio)라는 정체로 플레이어 곁에 있으면서 마지막 장면에 이르러서야 정체가 드러납니다. 크레딧이 끝나면 그는 기차 안에서 보이지 않는 여성에게 아직 도로시를 찾아야 한다고 말하고, 카메라는 같은 도시의 옥상을 가로지르는 루비 구두의 인물에 머뭅니다. 바로 이 연속 장면 때문에 후속작은 시리즈를 새로운 대륙으로 옮기기보다 스튜디오가 이미 구축한 세계에 L. 프랭크 바움의 세계를 접목할 것으로 예상됩니다. 이 카테고리는 중요한 장면들, 스튜디오가 자유롭게 활용할 수 있는 퍼블릭 도메인 소재, 그리고 아직 어떤 발표로도 답하지 못한 열린 질문들을 모읍니다.
장면별 오즈의 흔적
| # | 장면 | 확립하는 내용 | 오즈 연관성 |
|---|---|---|---|
| 1 | 크라트와 인형 광기 | 자신의 자동인형과 연금술사들로 인해 폐허가 된 벨 에포크 도시 | 간접 |
| 2 | 지안지오로서의 파라켈수스 | 적대자는 위장한 채 활동하며 플레이어를 모르게 이끎 | 직접 |
| 3 | 엔딩 크레딧 후 기차 장면 | 이야기가 끝난 후에도 파라켈수스는 도로시를 계속 찾고 있음 | 직접 |
| 4 | 옥상의 인물 | 루비 신발, 뒤꿈치 튕기기, 크라트 위의 이름 없는 여인 | 직접 |
| 5 | 명명 관례 | 콜로디의 인형은 게임 내에서 한 번도 피노키오라고 불리지 않음 | 구조적 |
| 6 | 열린 질문 | 크라트 또는 오즈 — 후속작이 실제로 배경이 되는 곳 | 미해결 |
설정 정보
크라트와 인형 광란
후속작이 물려받는 도시와 대재앙
지안지오로서의 파라켈수스
위장한 채 플레이어 곁을 떠도는 적대자
기차와 탐색
엔딩 크레딧이 끝나기 전에 도로시의 이름을 말하는 파라켈수스
옥상의 인물
루비 신발, 뒤꿈치 소리, 그리고 얼굴 없음
이름 변경 방식
이름 없이도 알아볼 수 있게
크라트, 아니면 새로운 곳
모든 후속작 이론 뒤에 있는 미해결의 지리적 질문
Core Mechanics
스튜디오의 작업 방식은 세계관 논의 뒤에 숨은 메커니즘이며, 오즈 소재가 이전과 같은 방식으로 다뤄질 가능성이 높은 이유를 설명합니다. Lies of P는 익숙한 퍼블릭 도메인 이야기를 가져와 주인공의 이름을 바꿨습니다. 게임의 중심에 있는 인형은 그 이름으로 불린 적은 없지만 콜로디의 창작물임을 알아볼 수 있습니다. 이는 법적 지름길이 아니라 의도적인 문학적 놀이로, 게임이 자체 캐릭터들을 원작 텍스트와 일정 거리를 유지하면서도 아이코노그래피를 차용할 수 있게 합니다. 같은 접근을 바움에 적용하면 유명한 인물들이 형태로는 존재하지만 반드시 이름으로 존재하지는 않는 오즈의 버전이 나오며, 이는 발목부터 루비 구두가 보이고 문맥으로만 식별되는 마지막 장면과도 부합합니다. 지리도 여기서 중요합니다. 옥상이 크라트에 있기 때문에 기본 해석은 시리즈가 이전하는 것이 아니라 오즈 요소가 기존 도시에 도착하는 것이며, 이는 청중이 이미 투자한 설정을 보존하면서도 새로운 소재로의 문을 열어둡니다.
Advantages
시리즈의 서사를 위해 따라가는 사람에게 가장 생산적인 카테고리이며, 증거가 가장 강한 곳이기도 합니다. 관련 자료는 리플레이 가능한 출시된 게임이나 읽을 수 있는 퍼블릭 도메인 소설에 있으므로, 논의는 익명의 주장이 아닌 텍스트 위에 놓입니다. 두 출처 모두 유례없이 풍부합니다. Baum의 소설은 방대한 등장인물, 일관된 마법 지리, 그리고 마지막 게임이 거짓말을 중심으로 만들어진 스튜디오에 어울리는 환상과 자기기만이라는 주제를 제공합니다. 전작의 원작 각색 방식은 입증된 방법론을 제공합니다. 이름을 바꾸고, 재구성하고, 청중이 스스로 원작을 알아차리게 하는 것입니다. 이 둘을 합치면 실제 토대 위에서 후속작의 스토리를 추론할 수 있으며, 이 사이트의 다른 어떤 주제도 그렇지 못하고, 게임의 발표된 방향이 기대와 달라지더라도 유용하게 남는 장문의 작업이 가능합니다.
Challenges
로어 집필의 위험은 과도한 해석이며, 확정된 것이 거의 없는 이 상황에서는 심각한 위험입니다. 단 하나의 엔딩 크레딧 후 장면이 막대한 해석적 무게를 떠안고 있으며, 그 장면은 후속작이 기획될 것을 아무도 모르던 시점에 쓰였으므로, 그 연출을 다음 게임의 설계 지침으로 취급하는 것은 근거가 뒷받침하는 범위를 넘어섭니다. 또한 팬들이 단순화하는 경향이 있는 원작의 모호성도 있습니다. 유명한 루비 슬리퍼는 바움의 소설이 아닌 1939년 영화에 속하며, 소설에서는 신발이 은색입니다. 따라서 전작의 그 장면은 책만큼이나 영화 각색판에 대한 오마주이며, 두 경우의 법적 상황도 다릅니다. 마지막으로 로어 논의는 단정적으로 흐르는 경향이 있습니다. 이 사이트의 섹션은 추론을 추론으로 표시하며, Krat-or-Oz 문제를 확정된 것으로 서술하는 페이지는 진정으로 열린 질문을 왜곡하는 것입니다.
Frequently Asked Questions
Wonders of O는 오즈 배경인가요 크라트 배경인가요?+
게임이 주인공을 피노키오라고 부르지 않는 이유는 무엇인가요?+
오즈의 마법사 소설은 자유롭게 사용할 수 있나요?+
Quick Tips
영화뿐 아니라 소설을 읽으세요. Baum의 1900년 원작은 퍼블릭 도메인이며 신발의 색깔을 포함해 중요한 부분에서 다르므로, 각색작만 아는 독자는 영화의 창작물을 원작으로 계속 착각하게 됩니다. 이 구분은 여기서 실질적인 의미를 갖는데, 보호받는 요소가 바로 스튜디오가 우회해야 하는 요소들이기 때문입니다. 무엇이 무엇인지 알면 신중한 각색이 무엇을 보여줄 수 있고 없는지에 대한 힌트를 얻을 수 있습니다.
힌트와 계획의 차이를 표시해 두세요. 엔딩은 후속작이 존재하기 전에 쓰였으므로, 다음 게임에 담길 내용이 아니라 당시 스튜디오가 흥미롭게 여긴 것을 알려줍니다. 그렇다고 힌트가 무가치한 것은 아닙니다. 완성된 게임까지 살아남은 장면은 프랜차이즈의 미래를 아는 사람들의 승인을 받은 것이기 때문입니다. 다만 그 연출은 명세서가 아니라 초대장으로 읽어야 한다는 뜻입니다.
카메라가 시선을 돌리는 지점을 주목하세요. 옥상 장면은 의도적으로 발목은 보여주고 얼굴은 숨기는데, 이는 스튜디오가 자사 주인공에게 사용한 것과 같은 기법이며, 정체가 공개용으로 아껴지고 있음을 알려줍니다. 숨김 자체가 정보입니다. Dorothy를 부수적 인물로 의도했다면 그렇게 샷을 구성할 이유가 없었을 것이므로, 대사 한마디가 이유를 설명하기 전에도 프레이밍은 이 캐릭터가 중요하다는 것을 시사합니다.
Paracelsus를 관통하는 축으로 다루세요. 그는 전작 이야기의 시작부터 등장하고 그 끝에서 다음 이야기를 적극적으로 추구하는 유일한 인물이므로, 어떤 후속작 이론에도 가장 안전한 닻이 됩니다. 또한 동기가 이미 확립된 유일한 인물이기도 하므로, 그를 기반으로 한 예측은 시리즈가 언급한 적 없는 인물을 기반으로 한 예측보다 가정이 적고, 이름이 아닌 행동으로 검증할 수 있습니다.
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