스토리 & 설정

스토리 & 설정

크라트와 오즈가 연결되는 방식: Wonders of O의 토대가 되는 Lies of P 스토리 전개, 그리고 도로시가 도시에서 멀어지는 것이 아니라 향해 가는 이유.

6
문서화된 스토리 전개
1900
원작 소설
퍼블릭 도메인

Introduction

오즈의 실마리는 상표가 존재하기 수년 전에 깔려 있었고, 이 카테고리는 그것을 순서대로 짚어갑니다. Lies of P는 카를로 콜로디의 인형 이야기를 크라트라는 벨 에포크 도시 안에서 재구성하며, 그곳에서 인형과 연금술사들이 인형 광란(Puppet Frenzy)으로 알려진 재앙을 일으킵니다. 줄거리는 파라켈수스라는 연금술사가 이끄는데, 그는 게임 내내 상인 지안지오(Giangio)라는 정체로 플레이어 곁에 있으면서 마지막 장면에 이르러서야 정체가 드러납니다. 크레딧이 끝나면 그는 기차 안에서 보이지 않는 여성에게 아직 도로시를 찾아야 한다고 말하고, 카메라는 같은 도시의 옥상을 가로지르는 루비 구두의 인물에 머뭅니다. 바로 이 연속 장면 때문에 후속작은 시리즈를 새로운 대륙으로 옮기기보다 스튜디오가 이미 구축한 세계에 L. 프랭크 바움의 세계를 접목할 것으로 예상됩니다. 이 카테고리는 중요한 장면들, 스튜디오가 자유롭게 활용할 수 있는 퍼블릭 도메인 소재, 그리고 아직 어떤 발표로도 답하지 못한 열린 질문들을 모읍니다.

장면별 오즈의 흔적

#장면확립하는 내용오즈 연관성
1크라트와 인형 광기자신의 자동인형과 연금술사들로 인해 폐허가 된 벨 에포크 도시간접
2지안지오로서의 파라켈수스적대자는 위장한 채 활동하며 플레이어를 모르게 이끎직접
3엔딩 크레딧 후 기차 장면이야기가 끝난 후에도 파라켈수스는 도로시를 계속 찾고 있음직접
4옥상의 인물루비 신발, 뒤꿈치 튕기기, 크라트 위의 이름 없는 여인직접
5명명 관례콜로디의 인형은 게임 내에서 한 번도 피노키오라고 불리지 않음구조적
6열린 질문크라트 또는 오즈 — 후속작이 실제로 배경이 되는 곳미해결

설정 정보

크라트와 인형 광란

established

후속작이 물려받는 도시와 대재앙

전개오토마타와 연금술에 번영을 의존하던 벨 에포크 시대의 도시로, 인형이 제작자들을 배신하는 사건, 게임에서 '인형 광란(Puppet Frenzy)'이라 부르는 사건으로 붕괴했습니다.
확립되는 것기계가 아름답고, 만연하며, 위험한 세계관. 그리고 이야기가 끝나는 시점에도 재난을 일으킨 장본인들이 여전히 행방불명인 세계.
오즈 연관성간접적이지만 주제적으로 부합합니다. 환상과 숨겨진 조종자들에게 지배당하는 인조 인간의 도시는 바움이 쓴 세계와 매우 가까우며, 이것이 두 프랜차이즈가 자연스럽게 나란히 놓이는 이유일 수 있습니다.
미해결 질문크라트가 후속작에 얼마나 남아있을 것인가. 이 도시는 스튜디오가 구축한 가장 비용이 많이 드는 자산이므로 재사용을 뒷받침하며, 결말은 이미 다음 이야기를 이 도시 안에 배치하고 있습니다.

지안지오로서의 파라켈수스

confirmed

위장한 채 플레이어 곁을 떠도는 적대자

전개크라트를 몰락시키는 데 일조한 연금술사는 게임 내내 우호적인 상인 '지안지오(Giangio)'로 지내다가, 플레이어의 이야기 속 역할이 끝난 후에야 자신의 정체를 드러냅니다.
확립되는 것이 시리즈가 기만을 반전 요소가 아닌 서사적 엔진으로 다룬다는 것, 그리고 가장 중요한 인물이 관객이 모르는 채 처음부터 등장할 수 있다는 것.
오즈 연관성구조적으로 직접적입니다. 가짜 신분 뒤에서 도로시를 찾으며 활동하는 강력한 인물은 커튼 뒤에 숨어 있던 마법사와 밀접하게 대응되며, 독자들은 출시 이후 이 병렬 구조를 알아차렸습니다.
미해결 질문그가 적대자로 돌아오는지, 편의상의 동맹인지, 혹은 다른 무엇인지. 마지막 장면은 그가 다음 이야기의 중심 인물을 적극적으로 추적하고 있는 상태로 남겨둡니다.

기차와 탐색

confirmed

엔딩 크레딧이 끝나기 전에 도로시의 이름을 말하는 파라켈수스

전개기차 안에서 전화로 보이지 않는 여성과 대화하며, 파라켈수스는 아직 도로시를 찾아야 한다고 말합니다. 이는 공식 자료에서 이 이름이 등장한 첫 번째이자 현재까지 유일한 순간입니다.
확립되는 것다음 갈등은 '탐색'이라는 것, 찾고자 하는 대상이 크라트 밖에 있다는 것, 그리고 게임의 적대자가 이제 도시의 조종자가 아닌 추격자가 되었다는 것.
오즈 연관성이름까지 직접적입니다. 도로시는 바움 소설의 주인공이며, 전작은 후속작이 확정되기 전에 그녀를 목표로 설정해 놓았습니다.
미해결 질문전화 속 여성은 누구인가. 그녀는 한 번도 신원이 밝혀지지 않았으며, 결말에서 이어진 설명되지 않은 이름 있는 존재 중 하나입니다.

옥상의 인물

key

루비 신발, 뒤꿈치 소리, 그리고 얼굴 없음

전개카메라는 크라트의 옥상을 가로지르며 뒤꿈치를 맞대고 딱 소리를 내는 인물로 전환됩니다. 그녀는 발목부터 아래로만 비치며 신발을 신고 있고, 화면에서 이름이 불리는 일은 없습니다.
확립되는 것도로시가 이미 크라트 안에 있다는 것, 이미지가 의도적으로 영화적이라는 것, 그리고 스튜디오가 단 하나의 시각적 단서로 관객이 오마주를 알아차리기를 의도했다는 것.
오즈 연관성직접적이며, 소설이 아닌 특히 1939년 영화 각색판을 향합니다. 바움의 신발은 은색이었고 뒤꿈치를 맞대는 동작은 영화에서 만들어진 것입니다.
미해결 질문그녀가 후속작의 조작 가능 캐릭터인지, 적대자인지, 조연인지. 그 장면은 정확히 그 정보를 숨기도록 연출되었습니다.

이름 변경 방식

structural

이름 없이도 알아볼 수 있게

전개전작의 주인공은 서사적 모든 면에서 콜로디의 인형이지만 한 번도 피노키오라고 불리지 않는데, 이는 스튜디오가 원작 소재 전반에 걸쳐 일관되게 사용한 패턴입니다.
확립되는 것반복 가능한 각색 전략: 퍼블릭 도메인 이야기를 가져와 구조는 유지하고, 등장인물의 이름을 바꾸고, 마케팅이 아닌 관객의 인지가 그 역할을 하도록 맡기는 것.
오즈 연관성구조적 연관. 이 방식이 유지된다면 후속작은 어떤 캐릭터에게도 이름을 붙이지 않고 오즈 등장인물 전체를 활용할 수 있으며, 이는 결말이 도로시의 이름을 언급하면서도 아무의 얼굴도 보여주지 않는 방식과 부합합니다.
미해결 질문후속작이 기존 캐릭터의 옛 이름을 유지할지, 아니면 그들 역시 이름을 바꿀지 여부. 기존 등장인물이 돌아온다면 이 선택은 상당히 어려워집니다.
B

크라트, 아니면 새로운 곳

open

모든 후속작 이론 뒤에 있는 미해결의 지리적 질문

장면마지막 장면은 도로시를 크라트의 옥상에 배치합니다. 이는 다음 이야기가 새로운 땅이 아니라 전작이 구축한 도시 내부에서 시작됨을 의미하며, 한편 오즈 소재는 완전히 다른 어딘가를 가리킵니다.
확립되는 것두 배경이 어떤 식으로든 조화를 이뤄야 한다는 점. 오즈 캐릭터를 기존 도시로 들여오거나, 도시에서 바깥으로 확장하거나, 크라트를 탐색이 끝나는 곳이 아니라 시작되는 곳으로 다루는 방식이 그 예입니다.
오즈 연관성구조적 연관. 바움의 이야기는 낯선 나라를 가로지르는 여정이고, 전작의 이야기는 한 도시를 가로지르는 여정이므로, 둘 중 무엇을 선택할지가 후속작이 내려야 할 가장 큰 서사적 결정입니다.
미해결 질문배경에 관한 모든 것. 어떤 성명, 제출 서류, 보고서도 배경을 다루지 않으며, 옥상 장면은 후속작의 무대가 어디인지 말해주는 유일한 공식 자료입니다.

Core Mechanics

스튜디오의 작업 방식은 세계관 논의 뒤에 숨은 메커니즘이며, 오즈 소재가 이전과 같은 방식으로 다뤄질 가능성이 높은 이유를 설명합니다. Lies of P는 익숙한 퍼블릭 도메인 이야기를 가져와 주인공의 이름을 바꿨습니다. 게임의 중심에 있는 인형은 그 이름으로 불린 적은 없지만 콜로디의 창작물임을 알아볼 수 있습니다. 이는 법적 지름길이 아니라 의도적인 문학적 놀이로, 게임이 자체 캐릭터들을 원작 텍스트와 일정 거리를 유지하면서도 아이코노그래피를 차용할 수 있게 합니다. 같은 접근을 바움에 적용하면 유명한 인물들이 형태로는 존재하지만 반드시 이름으로 존재하지는 않는 오즈의 버전이 나오며, 이는 발목부터 루비 구두가 보이고 문맥으로만 식별되는 마지막 장면과도 부합합니다. 지리도 여기서 중요합니다. 옥상이 크라트에 있기 때문에 기본 해석은 시리즈가 이전하는 것이 아니라 오즈 요소가 기존 도시에 도착하는 것이며, 이는 청중이 이미 투자한 설정을 보존하면서도 새로운 소재로의 문을 열어둡니다.

Advantages

시리즈의 서사를 위해 따라가는 사람에게 가장 생산적인 카테고리이며, 증거가 가장 강한 곳이기도 합니다. 관련 자료는 리플레이 가능한 출시된 게임이나 읽을 수 있는 퍼블릭 도메인 소설에 있으므로, 논의는 익명의 주장이 아닌 텍스트 위에 놓입니다. 두 출처 모두 유례없이 풍부합니다. Baum의 소설은 방대한 등장인물, 일관된 마법 지리, 그리고 마지막 게임이 거짓말을 중심으로 만들어진 스튜디오에 어울리는 환상과 자기기만이라는 주제를 제공합니다. 전작의 원작 각색 방식은 입증된 방법론을 제공합니다. 이름을 바꾸고, 재구성하고, 청중이 스스로 원작을 알아차리게 하는 것입니다. 이 둘을 합치면 실제 토대 위에서 후속작의 스토리를 추론할 수 있으며, 이 사이트의 다른 어떤 주제도 그렇지 못하고, 게임의 발표된 방향이 기대와 달라지더라도 유용하게 남는 장문의 작업이 가능합니다.

Challenges

로어 집필의 위험은 과도한 해석이며, 확정된 것이 거의 없는 이 상황에서는 심각한 위험입니다. 단 하나의 엔딩 크레딧 후 장면이 막대한 해석적 무게를 떠안고 있으며, 그 장면은 후속작이 기획될 것을 아무도 모르던 시점에 쓰였으므로, 그 연출을 다음 게임의 설계 지침으로 취급하는 것은 근거가 뒷받침하는 범위를 넘어섭니다. 또한 팬들이 단순화하는 경향이 있는 원작의 모호성도 있습니다. 유명한 루비 슬리퍼는 바움의 소설이 아닌 1939년 영화에 속하며, 소설에서는 신발이 은색입니다. 따라서 전작의 그 장면은 책만큼이나 영화 각색판에 대한 오마주이며, 두 경우의 법적 상황도 다릅니다. 마지막으로 로어 논의는 단정적으로 흐르는 경향이 있습니다. 이 사이트의 섹션은 추론을 추론으로 표시하며, Krat-or-Oz 문제를 확정된 것으로 서술하는 페이지는 진정으로 열린 질문을 왜곡하는 것입니다.

Frequently Asked Questions

Wonders of O는 오즈 배경인가요 크라트 배경인가요?+
아무도 모르며, 가장 강력한 단서는 오히려 크라트를 가리킵니다. 전작의 클로징 장면에서 루비 슬리퍼를 신은 인물은 크라트 자체의 옥상을 가로지르는데, 이는 도로시가 다른 곳에서 기다리는 것이 아니라 이전 게임이 구축한 도시에 도착한다는 의미입니다. 이는 오즈 캐릭터와 이미지가 시리즈가 새로운 대륙으로 이동하는 대신 기존 세계로 들여와진다는 해석을 지지합니다. 이는 사실이 아닌 해석이며, 속편의 두 버전 모두 여전히 가능합니다. 그 장면이 확실히 배제하는 것은 오즈 연결이 사후에 팬들이 지어낸 우연이라는 생각입니다.
게임이 주인공을 피노키오라고 부르지 않는 이유는 무엇인가요?+
스튜디오가 이름을 바꾸는 방식으로 각색하기 때문입니다. 전작의 중심에 있는 인형은 나무를 깎는 아버지 인물과 거짓말하는 습관까지 갖춘 카를로 콜로디의 창작물임이 분명하지만, 게임은 그에게 다른 이름을 부여하고 그를 중심으로 자체적인 정체성을 구축합니다. 이 선택은 원작을 모르는 플레이어에게는 서사가 독립적으로 서게 하고 아는 플레이어에게는 보상을 주며, 스튜디오가 바움의 캐릭터를 다룰 가능성이 높은 방식에 대한 가장 명확한 증거입니다. 직접적인 이름 없이 인지를 기대하고, 유명한 인물들이 그대로 들여와지기보다는 확립된 설정에 맞게 재구성될 것을 기대하세요.
오즈의 마법사 소설은 자유롭게 사용할 수 있나요?+
L. 프랭크 바움의 1900년 소설은 퍼블릭 도메인에 속하므로 그 캐릭터, 장소, 줄거리는 상업 게임을 포함해 누구나 사용할 수 있습니다. 여기에는 도로시, 토토, 허수아비, 양철 인간, 겁 많은 사자, 글린다, 마녀, 에메랄드 도시, 옐로우 브릭 로드가 포함됩니다. 자유롭지 않은 것은 1939년 영화가 자체적으로 발명한 소재로, 가장 유명한 것은 소설의 은색 신발을 대체한 루비 슬리퍼로 여전히 보호받고 있습니다. 이 구분은 전작의 결말을 읽을 때 중요한데, 그 장면의 슬리퍼는 영화 각색을 가리키는 반면 캐릭터 이름은 책을 가리키며, 속편은 하나를 사용하더라도 다른 쪽이 도입한 모든 것을 사용할 수 없을 수 있기 때문입니다.

Quick Tips

💡

영화뿐 아니라 소설을 읽으세요. Baum의 1900년 원작은 퍼블릭 도메인이며 신발의 색깔을 포함해 중요한 부분에서 다르므로, 각색작만 아는 독자는 영화의 창작물을 원작으로 계속 착각하게 됩니다. 이 구분은 여기서 실질적인 의미를 갖는데, 보호받는 요소가 바로 스튜디오가 우회해야 하는 요소들이기 때문입니다. 무엇이 무엇인지 알면 신중한 각색이 무엇을 보여줄 수 있고 없는지에 대한 힌트를 얻을 수 있습니다.

💡

힌트와 계획의 차이를 표시해 두세요. 엔딩은 후속작이 존재하기 전에 쓰였으므로, 다음 게임에 담길 내용이 아니라 당시 스튜디오가 흥미롭게 여긴 것을 알려줍니다. 그렇다고 힌트가 무가치한 것은 아닙니다. 완성된 게임까지 살아남은 장면은 프랜차이즈의 미래를 아는 사람들의 승인을 받은 것이기 때문입니다. 다만 그 연출은 명세서가 아니라 초대장으로 읽어야 한다는 뜻입니다.

💡

카메라가 시선을 돌리는 지점을 주목하세요. 옥상 장면은 의도적으로 발목은 보여주고 얼굴은 숨기는데, 이는 스튜디오가 자사 주인공에게 사용한 것과 같은 기법이며, 정체가 공개용으로 아껴지고 있음을 알려줍니다. 숨김 자체가 정보입니다. Dorothy를 부수적 인물로 의도했다면 그렇게 샷을 구성할 이유가 없었을 것이므로, 대사 한마디가 이유를 설명하기 전에도 프레이밍은 이 캐릭터가 중요하다는 것을 시사합니다.

💡

Paracelsus를 관통하는 축으로 다루세요. 그는 전작 이야기의 시작부터 등장하고 그 끝에서 다음 이야기를 적극적으로 추구하는 유일한 인물이므로, 어떤 후속작 이론에도 가장 안전한 닻이 됩니다. 또한 동기가 이미 확립된 유일한 인물이기도 하므로, 그를 기반으로 한 예측은 시리즈가 언급한 적 없는 인물을 기반으로 한 예측보다 가정이 적고, 이름이 아닌 행동으로 검증할 수 있습니다.

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