게임플레이 & 메커니즘
Lies of P의 어떤 시스템이 Wonders of O에 이어질 가능성이 높은지, 스튜디오 자체 자료가 각 시스템을 얼마나 뒷받침하는지에 따라 등급을 매겨 정리했습니다.
Introduction
게임플레이와 메커니즘은 직접적으로 답할 수 없지만 여전히 유용하게 답할 수 있는 질문을 던집니다: 전작 디자인의 어떤 부분이 후속작에 살아남을 가능성이 높은지, 그리고 각 추측 뒤에 얼마나 많은 증거가 있는지입니다. 게임플레이 영상이 존재하지 않기 때문에 여기의 모든 항목은 시스템에 대한 설명이 아니라 계승 가능성에 대한 평가이며, 각 항목은 무엇에 근거하는지 명시합니다. 출발점은 Lies of P가 소수의 상호 연결된 시스템 위에 정체성을 구축했다는 점입니다: 플레이어가 칼날과 손잡이를 조합할 수 있게 한 무기 조립, 무기에 결합된 특수 공격인 페이블 아츠, 일반 레벨링 위에 덧씌워진 성장 트리인 P-오간, 그리고 플레이어가 받을 엔딩을 결정하는 인간성과 거짓말 메커니즘. 이들 주변에는 패링, 회피, 경직 같은 기본 요소들과 사이클 후반에 추가된 난이도 옵션들이 자리합니다. 그 어떤 것도 후속작에 대해 확인된 바 없으며, 정직하게 제시하는 방법은 기능 목록이 아니라 이유가 붙은 가능성의 단계로 제시하는 것입니다.
계승 가능성, 티어별
| 티어 | 시스템 | 근거 | 신뢰도 |
|---|---|---|---|
| S | 무기 조합, 패블 아츠, P-오거 성장 | 이전 작품의 핵심 정체성이자 제거될 가능성이 가장 낮은 트리오 | 높음 |
| A | 재조정된 패리와 회피, 인간성과 거짓말 시스템 | 기본기와 엔딩 및 서사 분기를 좌우하는 메커니즘 | 중상 |
| B | 레기온 암즈, 숫돌, 확장된 난이도 옵션 | 확장팩에서 출시, 비판을 받았지만 유지된 옵션 포함 | 중간 |
| C | 오픈 월드, 협동 플레이, 클래스 시스템 | 어떤 등록 기록, 인터뷰, 채용 공고에도 근거가 없는 커뮤니티 추측 | 낮음 |
주목할 시스템
무기 조립
칼날과 손잡이를 조합한 커스텀 무기
페이블 아츠와 P-오르간
무기 특수기와 다층 성장 트리
패링, 회피, 경직
게임 전체가 기반으로 삼는 전투 문법
인간성과 거짓말
어떤 엔딩에 도달하는지 결정했던 메커니즘
오픈월드와 협동 플레이
뒷받침 근거가 없는 인기 있는 소망들
Core Mechanics
계승 평가가 성립하는 이유는 이런 종류의 스튜디오의 후속작이 거의 항상 관객이 찾아온 시스템은 유지하고 비판받은 부분은 바꾸기 때문입니다. 무기 조립이 가장 명확한 예입니다. Lies of P의 가장 독특한 요소였고, 게임에 관한 대부분의 이론 작업을 만들어냈으며, 이를 교체하는 것은 전작의 정체성에 대한 의도적 거부가 될 것입니다. 페이블 아츠와 P-오르간도 같은 이유로 같은 급에 속하는데, 이 둘이 리플레이를 가치 있게 만든 빌드 다양성을 제공했기 때문입니다. 한 단계 아래로 내려가면, 패링, 회피, 경직은 기능이라기보다 소울라이크의 문법이며 제거되기보다 재조정될 것입니다. 인간성과 거짓말 시스템은 흥미로운 중간 사례입니다. 이들은 엔딩을 좌우했고 스튜디오가 밝힌 서사에 대한 관심을 뒷받침하므로 유지 방향을 가리키지만, 오즈 설정이 그대로 이어지지 않을 수 있는 특정 주인공 개념에 의존하기도 합니다. 난이도 옵션은 더 낮은 우선순위인데, 스튜디오가 사이클 후반에 쉬운 모드를 추가했다가 비판을 받았고, 회사는 호감을 잃게 한 단계를 바꾸지 않고 반복하는 일이 드물기 때문입니다.
Advantages
계승 등급으로 사고하면 후속작의 메커니즘을 아는 척하지 않고도 따라갈 수 있으며, 새로운 발표를 배치하기도 쉬워집니다. 트레일러가 마침내 전투를 보여줄 때 유용한 질문은 좋아 보이는지가 아니라 어느 등급을 확인하거나 반박하는지이며, 이미 그 등급을 갖고 있는 독자는 백지 상태에서 시작하는 사람보다 영상에서 훨씬 많은 것을 얻습니다. 이 접근법은 두 가지가 흔히 뒤섞이는 팬덤에서 야망과 증거를 분리합니다. 후속작이 오픈월드이기를 바라는 것이 오픈월드 주장을 더 신뢰할 수 있게 만들지는 않습니다. 전작을 리플레이하며 준비하려는 사람에게도 실질적인 이점이 있습니다. 살아남을 가능성이 가장 높다고 표시된 시스템이 제대로 익힐 가치가 있는 것들이고, 신뢰도 낮음으로 표시된 것들은 돌아올 것이라 가정하고 투자할 가치가 없기 때문입니다.
Challenges
이 카테고리의 한계는 계승 추론이 지식이 아닌 확률적 논거이며 양방향으로 틀릴 수 있다는 점입니다. 스튜디오가 모든 시스템을 유지하면서도 레벨 디자인이 바뀌어 전혀 다르게 느껴질 수 있고, 반대로 전투를 처음부터 다시 만들면서도 원작에 충실하다고 표현할 수도 있습니다. 또한 연속성에 반대되는 상업적 동기도 있습니다. 팬층을 넓히려는 퍼블리셔는 가장 복잡한 시스템을 의도적으로 단순화할 수 있으며, 무기 조합 시스템은 그만큼 복잡합니다. 마지막으로 첫 트레일러 이전에 작성된 모든 내용은 게임을 보지 않고 쓰인 것이므로, 영상이 공개되는 순간 이곳의 서술은 수정이 필요할 것입니다. 독자 여러분께서는 이 카테고리를 내기 걸 예측이 아니라 향후 발표를 평가하기 위한 구조화된 기대치 모음으로 취급해 주시기 바랍니다. 사이트는 낡은 추측을 그대로 두지 않고 이를 갱신할 것입니다.
Frequently Asked Questions
Wonders of O는 Lies of P처럼 플레이하게 될까요?+
오픈 월드 소문을 뒷받침하는 근거가 있나요?+
준비를 위해 전작에서 익혀야 할 것은 무엇인가요?+
Quick Tips
속편을 플레이할 계획이라면 무기 조립을 제대로 익히세요. 전작의 모든 것 중 가장 돌아올 가능성이 높고 이해하는 데 가장 오래 걸리는 시스템이므로, 여기에 쓴 시간이 최고의 준비가 됩니다. 칼날과 손잡이가 결합되는 방식을 이해하면 성장 배율과 기술 세트를 읽는 법도 배우게 되어 거의 모든 액션 롤플레잉 게임에 적용할 수 있으며, 속편의 빌드 옵션을 20시간째가 아니라 첫 한 시간부터 파악할 수 있게 됩니다.
원하는 시스템과 증거가 있는 시스템을 분리하세요. 오픈 월드와 협동 플레이 논쟁은 문서가 아닌 선호에 의해 움직이며, 이 둘을 섞는 것이 소망이 소문이 되고 다시 사실이 되는 경로입니다. 목록을 분리해 두어도 아무도 희망을 갖지 못하게 되는 것은 아닙니다. 다만 첫 트레일러가 공개되었을 때 영상이 무엇을 의미하는지 다투는 대신, 스튜디오가 여러분의 기대 중 무엇을 반영했고 무엇을 무시했는지 즉시 판별할 수 있게 될 뿐입니다.
영상이 마침내 공개되면 전투보다 메뉴를 주목하세요. 인터페이스 화면은 전투 몽타주보다 성장 트리, 스탯 시스템, 난이도 옵션을 훨씬 정확하게 드러내며, 전투 장면은 대개 화려함을 위해 연출된 것입니다. 일시정지 메뉴의 한 프레임만으로 이 카테고리의 한 계층 전체를 몇 초 만에 확인할 수 있고, 메뉴는 전투보다 위조하기도 훨씬 어렵습니다. 스튜디오가 이후에도 감수해야 할 명명 규칙과 수치를 그대로 노출하기 때문입니다.
기본적인 시스템은 유지되고 세부 사항은 바뀔 것으로 예상해야 합니다. 패링과 경직은 장르의 문법이어서 거의 확실히 등장하지만, 정확한 타이밍, 가드 동작, 적의 반응은 조정될 가능성이 가장 높은 부분입니다. 이 구분을 기억해 두는 것이 중요한데, 그래야 후속작 공개에 대한 두 가지 흔한 오해, 즉 익숙해 보이는 게임은 그대로일 것이라는 오해와 낯설어 보이는 게임은 기존의 매력을 모두 버렸다는 오해를 피할 수 있습니다.
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