게임플레이 & 메커니즘

게임플레이 & 메커니즘

Lies of P의 어떤 시스템이 Wonders of O에 이어질 가능성이 높은지, 스튜디오 자체 자료가 각 시스템을 얼마나 뒷받침하는지에 따라 등급을 매겨 정리했습니다.

10
평가된 시스템
0
확인된 시스템
높음
핵심 3종 가능성

Introduction

게임플레이와 메커니즘은 직접적으로 답할 수 없지만 여전히 유용하게 답할 수 있는 질문을 던집니다: 전작 디자인의 어떤 부분이 후속작에 살아남을 가능성이 높은지, 그리고 각 추측 뒤에 얼마나 많은 증거가 있는지입니다. 게임플레이 영상이 존재하지 않기 때문에 여기의 모든 항목은 시스템에 대한 설명이 아니라 계승 가능성에 대한 평가이며, 각 항목은 무엇에 근거하는지 명시합니다. 출발점은 Lies of P가 소수의 상호 연결된 시스템 위에 정체성을 구축했다는 점입니다: 플레이어가 칼날과 손잡이를 조합할 수 있게 한 무기 조립, 무기에 결합된 특수 공격인 페이블 아츠, 일반 레벨링 위에 덧씌워진 성장 트리인 P-오간, 그리고 플레이어가 받을 엔딩을 결정하는 인간성과 거짓말 메커니즘. 이들 주변에는 패링, 회피, 경직 같은 기본 요소들과 사이클 후반에 추가된 난이도 옵션들이 자리합니다. 그 어떤 것도 후속작에 대해 확인된 바 없으며, 정직하게 제시하는 방법은 기능 목록이 아니라 이유가 붙은 가능성의 단계로 제시하는 것입니다.

계승 가능성, 티어별

티어시스템근거신뢰도
S무기 조합, 패블 아츠, P-오거 성장이전 작품의 핵심 정체성이자 제거될 가능성이 가장 낮은 트리오높음
A재조정된 패리와 회피, 인간성과 거짓말 시스템기본기와 엔딩 및 서사 분기를 좌우하는 메커니즘중상
B레기온 암즈, 숫돌, 확장된 난이도 옵션확장팩에서 출시, 비판을 받았지만 유지된 옵션 포함중간
C오픈 월드, 협동 플레이, 클래스 시스템어떤 등록 기록, 인터뷰, 채용 공고에도 근거가 없는 커뮤니티 추측낮음

주목할 시스템

S

무기 조립

core

칼날과 손잡이를 조합한 커스텀 무기

작동 방식플레이어는 무기를 칼날과 손잡이로 분리하고 부품을 자유롭게 재조합할 수 있었기 때문에, 같은 칼날이라도 손잡이에 따라 빠른 동작 세트나 무거운 동작 세트를 가질 수 있었고, 각 조합은 고유의 성장 배율과 고유의 특수 공격을 지녔습니다.
계승 가능성높음. 이는 전작에서 가장 독특한 디자인 결정이자 게임의 정체성과 연결되는 시스템으로, 대부분의 플레이어가 이 시스템을 게임의 정체성과 연관시키기 때문에, 이를 제거하는 것은 그 정체성에 대한 의도적 거부가 됩니다.
이유이 시스템은 발매 사이에 소울라이크를 살아있게 유지하는 이론 구성과 빌드 논의를 만들어냈으며, 규칙을 다시 쓰는 대신 부품을 추가하는 방식으로 새로운 배경에 깔끔하게 확장됩니다.
주목할 점첫 트레일러에서 무기가 분리되거나 조합되는 모습이 보이는지 여부. 이는 알아볼 수 있는 애니메이션이며 이 항목을 가장 빠르게 확정할 수 있는 단 하나의 방법입니다.
S

페이블 아츠와 P-오르간

core

무기 특수기와 다층 성장 트리

작동 방식각 무기는 무기 자체의 정체성에서 파생된 충전식 특수 공격을 지녔고, P-오르간은 일반 스탯 레벨링 위에 겹쳐지는 업그레이드 트리를 제공하여 플레이어가 공격, 방어, 회복, 유틸리티를 개별적으로 조정할 수 있게 했습니다.
계승 가능성높음. 이 두 시스템은 반복 플레이를 가치 있게 만든 빌드 다양성을 제공했으며, 둘 다 제거한 후속작은 완전히 다른 장르의 투자 게임이 될 것입니다.
이유성장 트리는 확장이 저렴하고 이름 바꾸기가 쉬워 유지하기 매력적이며, 무기에 부착된 특수 공격은 마케팅 소재에 보여줄 시각적 요소를 제공합니다.
주목할 점차기 공개에서의 인터페이스 스크린샷. 보이는 업그레이드 트리는 결정적 증거이며, 메뉴는 상세한 메커니즘 설명보다 게임플레이 발표에서 더 일찍 등장하는 경향이 있습니다.
A

패링, 회피, 경직

core

게임 전체가 기반으로 삼는 전투 문법

작동 방식타이밍에 맞춘 가드와 회피로 적의 패턴에 대응했고, 지속적인 압박으로 적을 경직시켜 강력한 반격의 기회를 열었으며, 그 리듬은 무기 무게와 적 유형에 따라 달라졌습니다.
계승 가능성본질은 높음, 세부는 중간. 기본기는 장르를 정의하기 때문에 거의 확실히 돌아오지만, 정확한 타이밍과 옵션은 재조정될 가능성이 가장 높습니다.
이유이 메커니즘은 시그니처가 아닌 템플릿입니다. 스튜디오는 패링을 유지하면서도 적 디자인을 바꿔 게임이 새롭게 느껴지게 할 수 있으며, 그것이 공식을 새롭게 하는 가장 저렴한 방법입니다.
주목할 점초기 영상에서 가드 게이지, 자세 바, 혹은 둘 다 없는지 여부. 이러한 지표들은 어떤 인터뷰가 설명하기 전에 스튜디오가 경직을 어떻게 전달하려는지 드러냅니다.
A

인간성과 거짓말

narrative

어떤 엔딩에 도달하는지 결정했던 메커니즘

작동 방식선택지와 게임 내 행동이 숨겨진 인간성 수치에 누적되었고, 플레이어가 받는 엔딩은 이 수치를 얼마나 쌓았는지, 그리고 핵심 결정에서 어느 쪽을 선택했는지에 따라 결정되었습니다.
계승 가능성중상. 스튜디오는 서사를 자신들의 경쟁 우위라고 표현해 왔으며, 이는 선택지 추적 시스템을 유지할 근거가 됩니다. 다만 거짓말이라는 구체적 아이디어는 후속작이 재활용하지 않을 수 있는 주인공 컨셉에 의존합니다.
이유멀티 엔딩 구조는 소울라이크에 재사용 가치를 부여하고 커뮤니티에 수년간의 논쟁거리를 제공하며, 이 둘은 후속작이 발표되기 전부터 이미 상업적으로 가치가 있습니다.
주목할 점공식 커뮤니케이션에서 멀티 엔딩이나 분기에 대한 언급 여부. 플레이어 선택에 관한 단 한 문장만으로도 이 항목은 즉시 한 단계 위로 올라갑니다.
C

오픈월드와 협동 플레이

caution

뒷받침 근거가 없는 인기 있는 소망들

작동 방식전작에는 둘 다 존재하지 않았습니다. Lies of P는 협동 플레이도, 온라인 요소도 없는 선형 싱글 플레이 게임이며, 촘촘한 전투 통로와 전경 연출을 중심으로 한 레벨 구조를 갖추고 있습니다.
계승 가능성예측으로서는 낮음. 단순히 계승할 것이 없기 때문입니다. 둘 다 유지되는 시스템이 아니라 새로 도입되는 시스템이며, 상당한 설계 비용이 수반됩니다.
이유이 주장이 퍼지는 이유는 대형 후속작이 흔하고, 오즈 배경이 이동을 연상시키기 때문이지, 문서를 본 사람이 있어서가 아닙니다. 기대를 유출로 취급하는 것이 이 항목이 경고하려는 오류입니다.
주목할 점스토어 페이지. 협동 플레이와 오픈월드 구조는 출시 훨씬 전에 게임의 스토어 설명에 등장해야 하므로, 페이지가 가장 확실한 확인 장소입니다.

Core Mechanics

계승 평가가 성립하는 이유는 이런 종류의 스튜디오의 후속작이 거의 항상 관객이 찾아온 시스템은 유지하고 비판받은 부분은 바꾸기 때문입니다. 무기 조립이 가장 명확한 예입니다. Lies of P의 가장 독특한 요소였고, 게임에 관한 대부분의 이론 작업을 만들어냈으며, 이를 교체하는 것은 전작의 정체성에 대한 의도적 거부가 될 것입니다. 페이블 아츠와 P-오르간도 같은 이유로 같은 급에 속하는데, 이 둘이 리플레이를 가치 있게 만든 빌드 다양성을 제공했기 때문입니다. 한 단계 아래로 내려가면, 패링, 회피, 경직은 기능이라기보다 소울라이크의 문법이며 제거되기보다 재조정될 것입니다. 인간성과 거짓말 시스템은 흥미로운 중간 사례입니다. 이들은 엔딩을 좌우했고 스튜디오가 밝힌 서사에 대한 관심을 뒷받침하므로 유지 방향을 가리키지만, 오즈 설정이 그대로 이어지지 않을 수 있는 특정 주인공 개념에 의존하기도 합니다. 난이도 옵션은 더 낮은 우선순위인데, 스튜디오가 사이클 후반에 쉬운 모드를 추가했다가 비판을 받았고, 회사는 호감을 잃게 한 단계를 바꾸지 않고 반복하는 일이 드물기 때문입니다.

Advantages

계승 등급으로 사고하면 후속작의 메커니즘을 아는 척하지 않고도 따라갈 수 있으며, 새로운 발표를 배치하기도 쉬워집니다. 트레일러가 마침내 전투를 보여줄 때 유용한 질문은 좋아 보이는지가 아니라 어느 등급을 확인하거나 반박하는지이며, 이미 그 등급을 갖고 있는 독자는 백지 상태에서 시작하는 사람보다 영상에서 훨씬 많은 것을 얻습니다. 이 접근법은 두 가지가 흔히 뒤섞이는 팬덤에서 야망과 증거를 분리합니다. 후속작이 오픈월드이기를 바라는 것이 오픈월드 주장을 더 신뢰할 수 있게 만들지는 않습니다. 전작을 리플레이하며 준비하려는 사람에게도 실질적인 이점이 있습니다. 살아남을 가능성이 가장 높다고 표시된 시스템이 제대로 익힐 가치가 있는 것들이고, 신뢰도 낮음으로 표시된 것들은 돌아올 것이라 가정하고 투자할 가치가 없기 때문입니다.

Challenges

이 카테고리의 한계는 계승 추론이 지식이 아닌 확률적 논거이며 양방향으로 틀릴 수 있다는 점입니다. 스튜디오가 모든 시스템을 유지하면서도 레벨 디자인이 바뀌어 전혀 다르게 느껴질 수 있고, 반대로 전투를 처음부터 다시 만들면서도 원작에 충실하다고 표현할 수도 있습니다. 또한 연속성에 반대되는 상업적 동기도 있습니다. 팬층을 넓히려는 퍼블리셔는 가장 복잡한 시스템을 의도적으로 단순화할 수 있으며, 무기 조합 시스템은 그만큼 복잡합니다. 마지막으로 첫 트레일러 이전에 작성된 모든 내용은 게임을 보지 않고 쓰인 것이므로, 영상이 공개되는 순간 이곳의 서술은 수정이 필요할 것입니다. 독자 여러분께서는 이 카테고리를 내기 걸 예측이 아니라 향후 발표를 평가하기 위한 구조화된 기대치 모음으로 취급해 주시기 바랍니다. 사이트는 낡은 추측을 그대로 두지 않고 이를 갱신할 것입니다.

Frequently Asked Questions

Wonders of O는 Lies of P처럼 플레이하게 될까요?+
그것이 강한 기대이지만 확정되지는 않았습니다. 이 프로젝트는 같은 퍼블리셔에서 나왔고, 등록 기록과 스튜디오의 공식 커뮤니케이션에 따르면 전작을 만든 동일한 개발팀이 참여하고 있습니다. 그런 팀의 속편은 보통 첫 작품을 위해 팬들이 구매한 전투 프레임워크를 유지합니다. 무기 조합, P-오거 성장 트리, 패블 아츠 시스템이 가장 살아남을 가능성이 높으며, 원작의 패링과 경직 시스템도 그렇습니다. 진정으로 알 수 없는 것은 스튜디오가 얼마나 바꾸려는 의도인지이며, 모든 시스템을 유지하는 속편이라도 레벨 디자인, 페이싱, 분량만으로도 상당히 다르게 느껴질 수 있습니다.
오픈 월드 소문을 뒷받침하는 근거가 있나요?+
아니요. 오픈 월드 구조를 뒷받침하는 등록 문구, 인터뷰, 채용 공고, 스토어 페이지는 없으며, 전작은 크라트의 레이아웃이 서사의 상당 부분을 담당하는 의도적으로 선형적인 게임입니다. 이 주장은 속편은 더 커진다는 일반적 기대에 오즈 테마 배경이 여행 이미지를 연상시킨다는 사실이 결합되어 나온 것으로 보입니다. 스튜디오가 더 개방적인 구조를 만들고 있을 가능성은 있습니다. 외부인은 알 수 없기 때문입니다. 하지만 출처가 없는 주장을 출처가 있는 것처럼 반복해서는 안 되며, 이 사이트는 해당 주장이 나타나는 곳마다 근거 없음으로 표시합니다.
준비를 위해 전작에서 익혀야 할 것은 무엇인가요?+
가장 이어질 가능성이 높은 시스템은 제대로 익혀둘 가치가 있는 것들입니다: 무기 조합은 날과 손잡이가 결합되는 방식을 이해하면 속편의 빌드 옵션을 즉시 파악할 수 있게 해주고, 패링 타이밍과 가드 시스템은 전작의 핵심 스킬이자 나중에 익히기 가장 어려운 것이며, P-오거 트리는 이름이 바뀌더라도 속편의 성장 시스템은 보통 이전 작품과 유사한 구조를 가집니다. 거짓말과 인간성 메커니즘은 엔딩을 좌우했고 스튜디오가 우선순위를 둔다고 밝힌 유일한 영역인 서사이기 때문에 개념적으로 이해해둘 가치가 있습니다. 준비할 가치가 없는 것은 추측 항목의 어떤 것도 포함하지 않으며, 협동 플레이와 오픈 월드 루트 등이 있습니다.

Quick Tips

💡

속편을 플레이할 계획이라면 무기 조립을 제대로 익히세요. 전작의 모든 것 중 가장 돌아올 가능성이 높고 이해하는 데 가장 오래 걸리는 시스템이므로, 여기에 쓴 시간이 최고의 준비가 됩니다. 칼날과 손잡이가 결합되는 방식을 이해하면 성장 배율과 기술 세트를 읽는 법도 배우게 되어 거의 모든 액션 롤플레잉 게임에 적용할 수 있으며, 속편의 빌드 옵션을 20시간째가 아니라 첫 한 시간부터 파악할 수 있게 됩니다.

💡

원하는 시스템과 증거가 있는 시스템을 분리하세요. 오픈 월드와 협동 플레이 논쟁은 문서가 아닌 선호에 의해 움직이며, 이 둘을 섞는 것이 소망이 소문이 되고 다시 사실이 되는 경로입니다. 목록을 분리해 두어도 아무도 희망을 갖지 못하게 되는 것은 아닙니다. 다만 첫 트레일러가 공개되었을 때 영상이 무엇을 의미하는지 다투는 대신, 스튜디오가 여러분의 기대 중 무엇을 반영했고 무엇을 무시했는지 즉시 판별할 수 있게 될 뿐입니다.

💡

영상이 마침내 공개되면 전투보다 메뉴를 주목하세요. 인터페이스 화면은 전투 몽타주보다 성장 트리, 스탯 시스템, 난이도 옵션을 훨씬 정확하게 드러내며, 전투 장면은 대개 화려함을 위해 연출된 것입니다. 일시정지 메뉴의 한 프레임만으로 이 카테고리의 한 계층 전체를 몇 초 만에 확인할 수 있고, 메뉴는 전투보다 위조하기도 훨씬 어렵습니다. 스튜디오가 이후에도 감수해야 할 명명 규칙과 수치를 그대로 노출하기 때문입니다.

💡

기본적인 시스템은 유지되고 세부 사항은 바뀔 것으로 예상해야 합니다. 패링과 경직은 장르의 문법이어서 거의 확실히 등장하지만, 정확한 타이밍, 가드 동작, 적의 반응은 조정될 가능성이 가장 높은 부분입니다. 이 구분을 기억해 두는 것이 중요한데, 그래야 후속작 공개에 대한 두 가지 흔한 오해, 즉 익숙해 보이는 게임은 그대로일 것이라는 오해와 낯설어 보이는 게임은 기존의 매력을 모두 버렸다는 오해를 피할 수 있습니다.

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